Re: [闲聊] 为什么D4的仇恨值会这么高?

楼主: DarkKinght (老王)   2024-03-22 21:33:59
我自己的看法
单纯论Diablo这一块来讲
D3一开始跟D4现在的问题我认为其实是不太一样的两个层面
当然你要说核心关键问题之一是设计师自己不玩游戏导致的这当然是没错
像是D3一开始数值上的失衡导致玩家一开始只能踢罐子
然后盯着拍卖场上的特定词条装备去找;搞得跟他妈的电子期货没两样
从后续改动来看,虽然说后续更新变成了速食化模式
但是D3在大方向上的解法来看
我自己不太认为D3有在这一点上去恶心玩家
真要说以玩家角度来看可惜的地方应该算是D3一开始的设计框架上
导致BUILD构建的深度先天不足,让大家把D2继承者这个名号给了POE
但是反过来说D3这个模式相较于POE来说它也有优势
就是对于轻度玩家来说D3确实比较好上手一些
我姑且先不论POE本来的那个天赋系统跟技能宝石设计对于刚接触的玩家来说就不是很直观
我的看法是以赛季制的运营模式去看的话
其实应该是要随着赛季的更新迭代有时候你要把一些旧的机制跟系统拿掉
你不能让系统一直无限膨胀臃肿下去,这样玩家怎么会吃得消
但是我POE也是很久以前有玩过一季而已,这一点不知道现在有没有改
简言之,D3的解法思路是
既然玩家现在玩得不爽快,我们想办法缩短过渡期
让玩家可以快速进入到开始收集装备来构筑自己的BUILD
反正既然玩家主要的乐趣跟心力都在这个环节上
我把这个环节做的足够爽快跟快速就行了
至于打怪刷宝类的游戏生命周期短,以D3的系统架构来看我觉得是无解
D4的问题比较像是反过来
设计师对于游戏生命周期短的解法是反过来的
让玩家在升等跟收集装备这件事情上面变得缓慢跟艰辛就好了
我觉得他们很粗暴地把玩家游玩时数跟游戏的生命周期画上等号
但是却忽略了一件事情
那就是如果你这个过程很明显的是那种"痛苦太多,收获太少"的状况
那其实那怕是核心玩家,只要你的END GAME内容反馈度不够
玩家会流失得更快
你说啥背包空间问题,词条筛选问题我都还不要讲一开始测试阶段就有玩家提
严格来说这类型的游戏的后来者很多早就给出解法了
都不要说最近讨论度很高的LE,那怕是像素编年史那种小规模制作的游戏
人家在这个问题的设计上跟D4比起来都简直堪称完美
到后面给我的感觉不是设计团队到底有没有听玩家反馈的问题
而是他们把"让玩家在游戏中花更多时间做同样的事"这件事的优先级放到最高了
认真讲会去踩这个雷我觉得其实很莫名其妙,倒不是说设计团队不会犯这种错
或是说管理层不会只单看数据做规划
问题是自家公司内部的WOW团队就已经因为这个问题被骂好几个版本了
公司团队内部都没有任何交流吗?
测试阶段大家给出的反馈普遍还偏正向的原因
其一是测试阶段只有20几等,这些问题还不到很严重暴露的阶段
或著说玩家还没被这些问题严重影响到游戏体验就结束了
其二是我认为多数玩家的预期心理是
"这么大一间游戏公司,搞一个类似D3魔方变种的系统出来应该很快吧?"
老实说我自己当初的预期是这个系统理论上应该要在第一赛季生出来才对
结果拖到第四赛季,而且从第四赛季的改动还影响到第三赛季的延长这件事来看
第四赛季的很多跟基础体验严重关联的改动很可能是近期才敲定的
与其说是偶数赛季的设计团队比较好
从时间点来看我会觉得是科技业裁人不手软的惯例
加上微软开始有发现大量收购后的工作室团队在稳定的资源下不见得就会有好品质的产出
再不认真去解决问题的本质大家很可能要一起喝西北风了
死到临头才开始认真做事
那先前被恶心过的玩家当然现在看戏跟嘲讽的居多
作者: gox1117 (月影秋枫)   2024-03-22 21:36:00
当初喷地城回城3秒改5秒当成有做事还被暴卫兵呛结果后面还不是乖乖改回来3秒
作者: Darefire (忙呀忙)   2024-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2024-10-11 15:00:00
)˙ ˙( (˙人˙ )/ 凸 \ > /
作者: shuten ( [////>)   2024-03-22 21:58:00
就说浪费玩家时间一定是暴雪设计师最重要的kpi,不管哪个游戏都一样
作者: kodansha   2024-03-22 22:56:00
又贵又烂 过完一次剧情就没上线了

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