※ 引述《hui000807 (Santa)》之铭言:
: 就如那个only on playstation 是个笑话一样,以现在的游戏制作成本还玩独占的确看起来
: 很蠢,但独占始终是一款主机成功与否的重要因素
: 那现在游戏成本高到如此夸张是玩家害的吗?还是游戏大厂自己也掉进了一美元拍卖陷阱了
: ?叠一堆去做游戏,但大家也知道真的有料的游戏其实一年也就那几个
: 结果你成本花那么多,卖的销量连老任的车尾灯都看不到,然后老任游戏还是一样会割伤眼
: 睛啊,所以其实就只是游戏大厂一直搞错游戏的本质是什么吧,我对于一个有一千面数的高
: 画质石头背景是没啥兴趣啦
简单来说是所有开发者的错,跟其实开发者都知道这件事情 XD
欧美 3A 市场从大概十几年前就开始走向军备竞赛战术,想法就是要一口气某种概念世界
上最棒的游戏,然后吃下所有玩家市场。
Hellblade 的开发者在 2015 年的演讲中一图流地点名了 3A 军备竞赛的各种要素:
https://imgur.com/E9AU5tq
基本上欧美 3A 开发方针就是要把这个清单尽量全部打勾,然后试着用帐面规格辗压对手
赚下所有的钱。而这个方针最大的两个怪物就是 Rockstar 跟 Ubisoft XD
这样军备竞赛几乎会造成同期只有少数游戏可以全面获胜,剩下的游戏只能死亡。与此大
增内容量的同时,价格又没有办法往上拉,基本上就是变相的超级削价竞争。
另一方面问题就是,大家都在超级削价竞争,你能不加入超级削价竞争吗?当然也几乎没
啥办法,除非你是任天堂 XD
所以才会有这个斩不断的恶性竞争循环,构成了这个大家都知道 3A 式开发难以支撑,却
又还是继续这样做了十几年的窘境。
实际上这问题也不是只有 3A 才有,在独立游戏何尝又不是如此 XD
例如现在做银河战士恶魔城就可能会被嫌:“Hollow Knight 做得那么好又那么便宜”
做平台跳跃就会被嫌:“玛利欧机制丰富,为什么要玩这款内容不够丰富的小游戏?”
做类魂就会被嫌:“我为什么不去玩 1290 的法环?”
不想要打这场军备竞赛的人终究还是会被拖进去打,最后就全产业一起进行一场最终没人
能存活的削价竞争打到死。
至于有没有解方呢?其实上面的那部影片截图本身就是一个解方的探索。
Hellblade 是 Ninja Theory 认为 3A 模型难以支撑,而挑战一个他们称之为独立 3A 式
的开发模型形成的产品。
包含开发人员仅有 20 人、大量使用辅助工具(3D 扫描、卫星资料)、尽量重复利用素材
,借此大幅降低开销来制作一款特色明确的游戏。
https://imgur.com/zapsZ6E
由于成本的压缩,也代表他们不需要坚持 60 美金高售价,并且可以靠极低的套数回本。
https://imgur.com/BmSFGhx
而以结果来说 Hellblade 应该也算是相当的商业成功,证明了不需要硬挑战军备竞赛也是
可以做出能卖的作品。
不过也只能说毕竟只有这么一间在挑战这样的开发模型,而他们后来被微软买下后又回去
用超夸张的规格制作续作就......XD
总之这样提供参考。
参考资料:
Hellblade: An Independent AAA Experiment-GDC
https://www.gdcvault.com/play/1022782/Hellblade-An-Independent-AAA