《蔚蓝档案》研发团队来台分享营运心路历程 透露今年营收大幅成长关键因素
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Nexon 旗下手机游戏《蔚蓝档案》于上周末参展 G-EIGHT 游戏展,邀请 Producer 金用河
、Producer 朴炳林与 Director 林宗奎一同来到现场与老师同乐。趁著研发团队特地来台
,巴哈姆特 GNN 等媒体也在官方的安排下访问三位总监,请他们分享《蔚蓝档案》营运至
今的心路历程及未来规划,为玩家带来最新情报。
媒体:《蔚蓝档案》推出至今有着巨大的成长,可以请团队分享一下最印象深刻的事吗?
金总监:其实根据每个服务地区的不同,大家都有很多特别的回忆,像韩国跟日本在这两年
间举办了很多线下活动,吸引很多玩家参与。至于台湾的部分,虽然我们一直都很关心台湾
市场,只是在国际版上线两年的这段期间一直都没有机会拜访,所以我们觉得这次来台与玩
家见面,就是为台湾市场的营运创造一个很好的回忆,希望未来能以此为奠基,跟玩家创造
更多新的回忆。
媒体:金总监有说过希望让《蔚蓝档案》成为能够营运 10 年的游戏,可以跟我们分享一下
您认为一款游戏能够营运 10 年,需要具备的要素会是什么呢?
金总监:持之以恒好像是最重要的,要持续筹备可以符合玩家期待的游戏内容,尽心经营才
可以!希望《蔚蓝档案》能够持续让玩家对于“会推出怎样的学生与剧情?”、“未来会有
怎样的活动?”感到期待。为此,我觉得眼光不只要放在几个月后的营运规划,而需要以年
为单位进行规划才行,如同朴总监等开发工作人员们都是秉持着这样长远的眼光,准备着更
新内容。
因为我们游戏里有很多学生,所以每个学生跟老师会激发出哪一种火花,其实都是我们一直
有在规划。刚才也有讲到我们会往长远的方向看,所以往后的一两个月不是我们着重的部分
,而是一两年之后的规划才是重点。之后还会有什么样的学生出现,会跟老师有什么样的互
动,这个部分也请大家多多期待。
最后,其实明后年的部分我们都已经在准备中,按照这样的规划基本上营运 15 年都不会有
问题,我们已经做好到 2025 年之前的规划,请大家不要担心。我也不喜欢一直做重复的东
西,未来会持续创造更多新内容带给玩家,所以之后也请玩家们多多指教。
媒体:日版开服至今曾与“科学超电磁砲 T”、“初音未来”进行游戏内合作,未来有没有
可能还会与其他 IP 举办合作呢?另外,由于前两次合作的间隔相当长,有没有考虑增加合
作频率呢?
朴总监:目前并没有确定的内容可以告知大家,但将其他的 IP 带入《蔚蓝档案》的联名合
作形式,我们是有意要维持比较长的周期的。因为我们想要优先讲述《蔚蓝档案》的故事,
所以在游戏外以各种方式进行有趣的联名合作的意愿比较大。
金总监:在联名合作方面我们有分成 License In 与 License Out 两种,考虑到《蔚蓝档
案》必须维持自己的世界观,所以我们比较少去引入其他 IP 进行合作。但在 2023 年,我
们在韩国有与汉堡店或是饮料店等进行很多 License Out 的合作,我们的目标是希望能多
多输出《蔚蓝档案》这个 IP,跟一些比较不同类型的品牌合作。当然,如果台湾也有哪个
品牌想找我们联名的话也是相当欢迎的。
媒体:有打算出 PC 版吗?因为台版有时会碰到闪退问题。
朴总监:目前仍然没有推出 PC 版的计画,不过为了改善手游版的闪退现象,我们也正在进
行各种作业。相关作业预计会比日版还要更早导入游戏,因为我们认为改善闪退是比较优先
的事项,这部分会再和相关负责人讨论看看的。
媒体:其实从最初的剧情到最终章还有最近的表现,玩家有发现在 3D 小人物模组的战斗剧
情上其实是有很多变化性,那未来有没有可能在以剧情为主的战斗关卡中,为一些比较重要
的场景追加更多角色配音,让表现可以更上一层楼呢?
金总监:通常在做小人物的模组时都会有个草图,但随着每次更新,设计师的标准会越来越
高,所以模组每次都有不同的改变,我们内部也一直在做修正,希望让所有人物全都达到一
样的品质,虽然这会有一点难度,也需要花很多时间。
这也跟刚刚提到的闪退问题有点关系。我们最初在设计小人物 EX 技能的动作时,因为考虑
到技能跟背景的配合度,所以一开始没有把动作设计的很复杂,但随着越来越多角色推出,
要追加的东西越来越多,包含角色使用技能会有变身的动画,这也会影响到背景的设计,再
加上游戏效能的问题,就像刚刚提到的闪退,这些都不是修改一个小东西就可以完成的,而
是一个较大的作业,需要花较多时间,虽然不会这么快看到成果,但是我们会透过每次更新
慢慢改善。我们团队里的所有同仁其实每天都有针对这部分做优化,但因为每个人的标准都
不太一样,并不是那么容易就能达到让所有人满意的标准,但我们又想在约定的时间内兑现
给玩家们的承诺,所以这部分确实是一个比较大的挑战。
剧情配音的部分,其实之前会在哪段剧情中加入语音是由我们主要的作家决定的,并非我们
刻意为之,只是没想到这么做的反应会比我们预期的好,所以我们之后还是有类似规划,但
可能会跟现在一样,不会特地为了哪个部分加入语音,主要还是看作家的想法。
朴总监:关于 3D 动画的部分,我们团队其实有分成制作 3D 动画及 3D 建模的部门,有时
两边对于角色该怎么设计会有一些不同意见,比如说沙织这个角色,大部分游戏的人物都是
做三头身,但因为《蔚蓝档案》是 Q 版的二头身设计,所以当初制作沙织的技能动画时,
我们就在讨论怎么修改才能让她不会太过可爱、保有原本的感觉,这会是一个比较重要的部
分。
林总监:题外话,游戏开发部的双胞胎桃井、绿本来只是公司内的小小提案,并没有预计实
装。我们的动画部门跟建模部门有时会在休息时间设计自己喜欢的角色,然后在每周会议上
拿出来讨论。当时分享桃、绿这两个角色后,结果反应出乎意料的好,没想到做好玩的角色
会受到大家的喜爱,所以我们就设计了游戏开发部,正式把她们放到游戏里。
媒体:所以是先有桃绿姐妹才有游戏开发部吗?
朴总监:可以这么说,一开始是我们动画组组长先分享桃绿姐妹这个想法,结果大家看了都
非常喜欢,但为了维持故事的完整性,我们又花了好几个月的时间讨论要怎么把她们的故事
线自然地加入游戏中,所以确实是先有桃绿姐妹才有游戏开发部。
媒体:《蔚蓝档案》国际版刚迎接两周年,这段期间举办了相当多社群、联名活动,跟老师
们建立了深厚的连结。想询问您最印象深刻的是哪一场活动呢?印象深刻的理由是?
朴总监:彩奈小编亲自访问我们办公室的事情最令人印象深刻了呢!我们之前就很想找机会
参与台湾的线下活动,但因为开发日程等关系一直无法实现。彩奈小编竟然亲自前往我们那
边,觉得非常感谢。特别是我后来才知道金总监有穿上了热狗装,真的是非常有勇气!果然
是总监!真的很伟大!
金总监:其实我们一直都会观察各地玩家的反应,像之前的两周年 PV 释出后每个国家包含
台湾的反应也都很好,而且台湾玩家本来就在社群方面比较活络,我就在想应该用什么方式
来感谢台湾玩家,然后刚好看到看到彩奈带来热狗装,所以想说至少要穿一下,给台湾玩家
一个比较大的惊喜,结果这件事好像在韩国反响也满大的。(笑)
媒体:当初官方为什么会同意“热狗彩奈”这个形象呢?另外,未来有可能以某种形式将“
热狗彩奈”加入游戏中吗?
金总监:其实之前我们苦恼了很久,听到台湾这边的提案后想说“到底为什么会喜欢这东西
?”“做了以后台湾玩家真的会喜欢吗?”,因为像泰国或日本等其他地方都没有这样的需
求,所以这件事我们真的讨论非常久,还找了很多资料来讨论。后来会同意也是因为想说至
少要做到这样才能感谢台湾玩家,所以我们就同意了这个想法,那结果也是出乎意料的好。
之前在台湾办谢师宴线下活动的时候有和吉米乐狗合作,我们也有看到很多玩家穿着热狗装
去吃热狗,这件事其实在我们办公室内引起很大的冲击,没想到台湾玩家会玩得这么开。
关于实装“热狗彩奈”的部分,由于从游戏上市到现在彩奈一直都是同一件服装,所以其实
本来是没有这样的规划,但看到社群活动越来越活跃,其他地方像美国也开始向我们提不同
的需求,让我开始觉得这么做似乎很有趣,或许可以试试,但短期内还不会有这个计画,只
是未来会不会真的这么做还很难说。
媒体:《蔚蓝档案》每位角色设计都非常的有魅力,想请问设计的时候有什么大方向或准则
吗?像是先有剧情需求才设计角色,还是先设计角色才赋予剧情?
林总监:通常在剧情的部分首先会设定脉络、性格、特殊事项等内容,并以此为基础与角色
负责人一起在不超过角色性的范围内进行原画、模型、动画等的制作,但在营运游戏的过程
中也有产生不错的想法,或是认为有必要追加的角色、工具等,并透过提案反映的案例。这
时候会从角色设定开始,配合进行原画、模型、技能动画等的修改。因为开发团队整体都对
角色有着极度的热情与野心,所以先把想法全部丢出来,再来进行比较的情况很多。
媒体:已经于剧情中登场但还未实装的角色是如何决定登场顺序?
朴总监:刚刚也有提到我们已经规划到 2025 年了,所以那些角色确实都有在计画中,虽然
登场日期还没有办法透露,但是我们的确是有做这方面的规划,这些角色一定会出现,请大
家不用担心。
金总监:我们虽然已经推出到第 20 章的剧情,但角色推出没有一个固定的时程,其实是因
为中间有很多突发状况,向刚刚提到的桃绿姊妹就是一个小插曲。我们不确定到 2025 年之
前还会碰到什么插曲,但可以保证玩家期待的那些角色绝对是会登场的。
媒体:未来抽卡的动画有没有可能看到星奈呢?
金总监:这部分我们有在积极讨论,但不会这么快实装。
媒体:希望能和我们分享未来一年预计的改版计画,国际版的营运节奏会跟日版有所不同吗
?差异在哪边?
林总监:国际版基本上会跟着日版的流程在走,但各种便利功能与新系统预计会稍微提早加
入游戏中。除此之外,还会进行各式各样的规划与活动等相关内容,请大家多多期待!
金总监:基本上游戏内的内容像是招募等都是照着日版走,没办法根据特定地区特定推出,
但游戏外的部分可以针对不同地区特别去做规划,以此凸显那个地区的特色。
媒体:再过一个月就是日版上线 3 周年,可以先透露 3 周年会带来怎样的活动以及明年的
改版计画吗?国际版这边又有什么规划呢?
林总监:再怎么说,剧透都是不行的!但请大家多多期待!国际服的部分,目前正在准备主
线剧情卡班诺的兔子篇第 2 章以及夏日活动。除此之外预计还会有新的系统与总力战 BOSS
等丰富的更新内容,请老师们一定要来看看喔!
金总监:两周年的时候我们曾释出一个 PV,所以我想应该会有很多玩家期待三周年是不是
也有,但其实在那个时间点并没有适合的 PV 可以释出,所以我们想了很多东西替代方案来
满足玩家的期待,大家可以多多期待。
媒体:日本有要制作《蔚蓝档案》的动画,目前进度如何,动画的剧情会从游戏一开始的剧
情来演出吗?
金总监:日本要制作动画的消息其实很早之前就有曝光,这件事我们也已经规划很久,不管
是公司内部沟通或是与动画公司协商都花了很多时间,目前我们已经进行到最后的监修工程
,至于实际会公开的时间点还没办法与各位分享。到关于内容的部分目前也还无法给一个明
确的答案,还请期待动画正式播出。
媒体:有没有计画在台湾开演奏会或是贩售其他地区有的周边?
金总监:演奏会我们的确是有在考虑,但可能不会这么快,因为这是一个比较长远的计画。
至于周边商品的部分,因为韩国的夏莱商店有支援海外配送,虽然我们知道运费会比较贵,
但短期内我们还是会以海外配送为主。还有像韩国安利美特贩售的商品,台湾安利美特会不
会进货可能就不是我们可以干涉的,还是必须由安利美特决定。夏莱商店另一方面还有授权
问题,从韩国进货也可能会比较贵,所以后来讨论是做台湾可能会喜欢的周边。
近期也不会有举办快闪店这样的计画,因为我们希望能贩售有当地特色的周边商品,像日本
我们有与温泉合作,彩奈还有走访日本的很多城市,做出属于当地的周边商品。台湾现在也
有像热狗彩奈或是挡泥板这样符合台湾特色的周边,我们的初衷是希望能做出每个地区的差
别化,而不是全都卖一样的商品,这也是我们没有举办快闪店活动的主要原因之一。
媒体:之前数据分析机构 Sensor Tower 有释出关于《蔚蓝档案》的报告,当中提到《蔚蓝
档案》从今年 1 月到 10 月的全球总营收与下载量与去年同期相比成长近两倍之多,想请
问制作团队认为是什么原因让本作受到全球玩家的喜爱,在第二年有这么大的成长?
朴总监:因为《蔚蓝档案》是一款 IP 向游戏,所以我们的营运计画是走比较长远的路线,
与其说是两年之后突然爆红,不如说是本来就在我们的规画之中。从第一章到最终章我们花
了两年的时间来进行规划,在中间我们又增加了很多学生与老师的互动,透过这些互动让老
师与学生产生感情。所以与其说是爆红,不如说是随着营运的流程,让《蔚蓝档案》过往的
各种累积有所发挥,我觉得这么想会比较适合。
金总监:我们认为一个游戏的成功是由一个三角形所构成,分别是开发者的努力、营运的努
力以及玩家的喜爱,这三项必须结合在一起才能让游戏成功。当然我们很认真的研发游戏,
营运方也非常帮助我们进行推广,这款游戏又刚好受到玩家的喜爱,所以可以说是这三者的
累积到了这个时间点开花结果。以游戏面来说,《蔚蓝档案》属于次文化游戏,在日本本来
就有一定的市场,我们刚推出时也认为台湾是一个非常重要的市场,因为台湾不仅非常接受
日本文化,也很喜欢这种次文化的游戏,所以我们的确是非常重视台湾市场,加上刚刚提到
我们很重视如何推广《蔚蓝档案》这个 IP,台湾法人也在这方面给予我们很多的帮助。总
结来说,因为有开发者的努力、营运的努力以及玩家的喜爱,《蔚蓝档案》才能有现在的成
就,希望未来各位玩家能继续支持我们。
林总监:如金总监所说,一个游戏的成功并不是只靠开发商,营运方在宣传或线下活动都要
给予很多的帮助,这些都是我们认为《蔚蓝档案》会成功的原因之一。
媒体:台湾玩家非常喜爱金总监,甚至会在各种影片里提到总监的名字,请问总监有想过自
己在玩家间会那么有人气吗?有没有什么话想对玩家说呢?
金总监:我没想过自己会那么受欢迎。(笑)在游戏世界里是不需要真实人物存在的,希望
玩家们能够将更多的爱分给学生,未来还会有很多学生出现,希望大家能把爱转移到学生身
上。
媒体:台湾这边的文本是以韩国的文本为主进行在地化,还是以韩翻日后的文本进行在地化
?
林总监:我们也知道这是很多玩家关心的部分,这边我们想强调,因为所有的文本都是由韩
国人执笔,不论剧情、台词、对话全都是以韩语为主,我们也一直在要求每个服务地区都要
以韩语为主,所以基本上不会出现某个地区有自己的版本这种情况,所有台词都是以韩语为
基础进行翻译。
金总监:因为日版最先推出,所以我们知道有很多懂日文的台湾玩家会先去玩日版,可能因
此有先入为主的观念认为日版是正确的,但所有的文本都是源自韩文。各地的翻译可能会加
入一些当地的流行语,只要在不影响剧情的情况下我们都是允许的,如果有出现超译或是完
全偏离了我们想要表达的意思就会要求修改。当然在这么庞大的文本量中难免还是会出现一
些错误的部分,我们其实一直有在针对这部分做监修及最佳化,台湾这边当然也是以韩语文
本为主,请大家不用担心。
媒体:这次山海经的活动在背景可以看到很多繁体中文,请问这部分的在地化是有做什么调
整吗?
林总监:我们其实是使用与日版相同的素材进行制作,所以我们并没有特地去做什么改变,
只是可能差在简体字与繁体字的改变而已。
媒体:难得来到台湾参加电玩展,有没有什么想对台湾玩家说的话呢?
金总监:因为台湾离我们很近,其实应该要更早过来的,直到现在才来真的很不好意思,希
望以后能有更多机会与各位老师见面。