如题
先不提这款游戏几乎重新定义了卡牌rogue
就说他的后继者
每年都是满坑满谷的冒出来
但是论系统的和谐以及游戏的引导,几乎都是无法逾越的高墙
以我去g8展试玩的纺织者之咏为例
为了呈现自己的游戏好像很深奥,以拉开跟杀戮尖塔的差别,加入暗黑地牢的地图移动耗物
资、战斗的站位
甚至战斗中第一场战斗,点初始卡牌看状态栏,就有快十个条目在旁边跟你说这些状态是干
嘛的
然后还融入角色特性,像是连招系统
然后还可以借由收集源石强化角色特性等
这就是类杀戮尖塔游戏的通病,为了与杀戮尖塔不同而作各种加法,最后导致连入坑都很困
难
反观杀戮尖塔,初始卡牌单纯攻击防御然后某几张透露出职业特性,最后才让你慢慢深入研
究角色机制
就算是这样,观者跟机器人其实也有点难以上手了
更别说为了做出差异化而疯狂加东西的方式了
玩越多卡牌rogue越体会到杀戮尖塔设计是多么刚好
说会玩到上瘾是毫不夸饰的
(题外话:然后我试玩纺织者的时候还玩到bug,笑死
虽然纺织者游戏性难以上手,但是美术图很大
为了那个很大的东西,推荐大家玩看看试玩版)