Re: [闲聊] 词缀这个语言学名词是哪个游戏先出现的?

楼主: midas82539 (喵)   2023-10-31 16:32:51
※ 引述《kelsier3478 (kell)》之铭言:
: 我在一个叫做BuriedBornes的手游巴哈版有看过别人称呼
: 附加各种效果的技能为词缀
: 血源诅咒把血宝石效果称为词缀
: 还有分前缀后缀
: 但这两个是不同游戏吧?
: 而且这名词好像都是玩家在用的,官方都是叫血宝石效果、变异技能
要谈这个之前,我想你必须要有最基础的RPG游戏制作知识。
如果你想要做一个RPG游戏,而你懒得从无到有设计出迷宫、掉落物,
那么一个很古典的方式就是订定规则而乱数随机生成迷宫与掉落物,
我们就举最为人所知的暗黑破坏神2旧版来说好了,基本上你在游戏
打到的装备,它的原理是:
a. itemtypes.txt:定义出掉落物类别,例如法杖、野蛮人槌、头盔..等等
详细的list会再引援armor.txt, Weapons.txt的列表,不过这不是讨论重点。
b. 掉落物品质等级:就普通到稀有等级的不同类别,其规则定义在
UniqueItems.txt 和SetItems.txt档案内。
c. 附加魔法效果:你不会知道玩家会玩哪个职业,而他的游玩风格需要那些武器
那你要怎么确保他能在农怪的过程中体会到捡宝的喜悦?
答案就是让骰子乱数决定他捡到的物品魔法效果,如果他运气好
那他就可以从MagicPrefix.txt 和 MagicSuffix.txt的数据库
骰出他要的东西,那为何叫做prefix跟suffix?
因为有个字叫做Affix,也就是词缀。词缀本身就是一个很贴切的用语,
就跟中文的“花儿”,如果你要硬翻“儿”字,它本身并没有独立的意义。
而仅仅是因为声韵规则而附加的字词而已。
正如中文里有“老虎”、“花儿”这种在前或在后的词缀,以英文来说也有所谓的
前缀与后缀,游戏中也会有Prefix,Suffix。
那么为何要特地把词缀分成前缀跟后缀呢?
因为机率阿孩子。不然我要怎么定义掉落机率规则?
如果全部塞在Affix,那么按照第一层的魔法附加我只会有:
有Affix:令为50%、 无Affix:令为50%。
但如果我用Prefix跟Suffix,那我就有更大的自由度,比如说:
仅有Prefix:25%、有Prefix跟Suffix:25%、仅有Affix:50%
那我不就有了比较稀有的前缀区与都有,以及相对较容易出的后缀区。
你就可以分配几个比较好的去前缀区,几个没那么好的去后缀区当安慰奖。
而骰出出多少前缀跟后缀也可以定义机率,比如说我们可以把几个骰出结果
打包起来,定义为:
Mod1:40% 机会获得 1 个词缀, 20% 得2~4 个词缀,20%杠龟无词缀
Mod2:60% 机会 2 个字缀,20% 得3~4 个词缀,20%杠龟
Mod3:80% 机会 3个词缀、20% 四个词缀
Mod4:必出四个词缀。
那么你就可以设定mod1~4的中奖机率,比如说:
Mod1:45.5% Mod2:27.3% Mod3:18.2% Mod4:9%
恭喜你,你有一个常态分配的掉落率模型了。
你要再微调让物品更稀有还可以从限定物品等级多少只会有Mod1跟Mod2
或者自己塞一个你认为很酷的套装装备作为专案丢进去列表,
基于你已经做一个随机生成的奖品池了,故纵然你丢的专案装备很强,
但玩家很可能骰出原本默认的随机魔法附加物品,故专案装备就会更加稀有。
甚至有可以当虚拟宝物卖的经济价值。而这种赌博性质的词缀,
也就是这种古典RPG游玩的醍醐味,毕竟如果能交易的话你运气好打到就赚了。
有兴趣的话你可以去看D2骨灰网站,例如:
https://diablo2.diablowiki.net/Item_Generation_Tutorial
至于这种词缀附加法是D2发明的吗?不,大约从纯文字RPG的时候
就有这种利用乱数机械式生成国度、村庄、装备的机制了。
D2只是基于可以卖宝赚钱,在台湾比较为人所知而已。
作者: nk10803 (nk10803)   2023-10-31 16:34:00
嗯嗯 跟我想的差不多
作者: Muilie (木籁)   2023-10-31 16:34:00
暴躁外皮
作者: johnny3 (キラ☆)   2023-10-31 16:39:00
其实就是把乱数用一个名字包装
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2023-10-31 16:39:00
从简单的Modifiers > 可支援多Affixes > 拆前后Pre/SuffixModifiers可以当成简单把武器(只有一个)数值还在70-130%骰算是游戏设计史上演化的过程 乱数生成强度不同 > 生成不同属性/特异功能需要一个比较简洁的可扩容系统 于是出现Affixes然后复杂化成前后缀来拉开稀有度差距的成熟物品生成系统
作者: zseineo (Zany)   2023-10-31 16:48:00
作者: inte629l   2023-10-31 16:51:00
作者: sssyoyo (柚子)   2023-10-31 16:53:00
装饰者模式(X
作者: mouscat (Das ist ein buch)   2023-10-31 16:53:00
是怎么解读成把乱数用另一个名词包装的…推简单清楚说明 有没有上古文字冒险游戏的例子?
作者: efun77000 (efun77000)   2023-10-31 17:21:00
个人好奇的是中文"词缀"二字使用从哪来的
作者: deepseas (怒海潜将)   2023-10-31 17:35:00
楼上,就(放在前or后)的点缀词不过中文语法没有这东西
作者: iampig951753 (姆沙咪猪)   2023-10-31 18:06:00
高压电塔说错 超高压电塔
作者: Vulpix (Sebastian)   2023-10-31 19:05:00
所以真的是词缀不是形容词吗?
作者: efun77000 (efun77000)   2023-10-31 19:08:00
懂词缀的机制跟意义,但想问的是游戏圈何时用上这词的?例如是什么游戏或是从哪个游戏圈子传开来的

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