Unity和Unreal的主要差距在,一个是工具公司,一个是游戏公司
游戏引擎本身是很难赚钱的,即便是Unity这么高的市占加上订阅制度还是亏损
更不要说Unreal这种你赚超过百万才需要开始付Royalty fee的商业模型
所以除却素材商城,双方都必须要以其他方式来寻求收入
Epic本质上是一家游戏公司,某方面来说卖游戏才是主体
仔细分析Unreal的策略就可以发现Epic几乎不太可能可以从UE上赚到多少收益
更准确地说引擎的收益可能抵不上成本,毕竟Unreal为了扩充引擎的内容
买下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等
然后把原本这些公司提供的服务免费或打折提供给用户使用,或整合进商城
如果Unreal真的只纯卖引擎那根本不可能这样撒钱,能如此有恃无恐是因为他们有游戏卖
Fortnite 2018 - 2022的营收就将近260亿美金,所以引擎那里再怎么花钱也没差
只要靠Fortnite就可以补回来了,商城也是同理,少抽一点没差,重点是推广
相较之下Unity 2022的营收才14亿,员工还是Epic Games的两倍(7000+ vs 3000+)
而且对公司营运来说,把自家引擎拿出来给大家用,相当于免费QA,更好观测市场
自家游戏开发时的产物还可以直接放出来给大家用
比方说无尽之刃系列、之前失败的Paragon,素材直接给大家免费用
这对于很多小工作室或是学习者来说是一个很大的诱因
甚至直接让自家游戏变成你的实验场(Unreal Editor for Fortnite)
我现在的专案是把Revit制作的建筑模型导入游戏引擎来制作VR程式
我本来用Unity已经用了好几年了所以打算这个新专案也用Unity
但这个流程在Unity上却需要购买年费5000的工程授权(不能用Pro)
而在Unreal上完全免费,转档用Datasmith、导入后材质直接从Quixel Bridge上找
加上先进的光照系统、省去了大量时间,所以只好跳槽了
而且UE5只要是开发内部用程式、不拿出来卖就算是商用也是连royalty fee都不用
Unity因为是一家纯工具与平台公司,所以就只能不断的扩充引擎业务来增加营收
Unity的解法是经营广告平台,毕竟很多手游都是以Unity开发
透过帮广告主投放广告到使用自家引擎开发的游戏上,抽取一部分的收益
这样子开发者高兴、广告主高兴、Unity自己也高兴,是一种三赢局面
我没记错的话实际上这也是Unity主要的收益来源
除此之外就是提供客制化的solution,帮客户客制化引擎或是跨界合作等等
但这些方式有个很大的缺点,就是费人,需要很多人手来负责,人事费用因此暴升
Unity全球员工有超过7000人,很大一部分的收益都投在这里面
本来这种商业模式也很不错,但却在2022被苹果捅了一刀
新的隐私政策让Unity无法准确投放广告,当时估计可能损失50亿的市场份额
这两个商业模式不能说哪个比较好,实际上如果Fortnite失败了
那Unreal势必也无法使用这种策略
Unreal在2014年时也有导入$19/m + 5% royalty fee 的月费方案
不过在2015年就取消了,随后还逐年提升Royalty fee的门槛
某方面来说或许也是因为Fortnite太成功与VR的出现使得其获得了稳定的获利来源
而不再需要从中小型开发者那里收费
而Unity则反而因为新的隐私规范对其以广告业务为主体的策略上失利
所以这次的政策改动,或许也真的是因为不想办法提升营收不行了
又不像Epic可以靠其他业务撑著,就只好拿现有开发者动刀了
但什么不好选搞了个依安装数付费这种模糊不清的策略还朔及既往
对于商业上来说,最重要的就是可以准确地预估开支
这种完全依照未知的使用者行为收费的模式根本无法进行有效预测
而且更可怕的是理论上,你就算把游戏下架了,不卖了
已经卖出的部分未来只要有人安装你还是要继续帮他们付钱
这种把过去的一切都变成你未来不确定的负债的条款,对于开发者来说当然是无法接受