Re: [闲聊] Unreal和Unity的商业模式

楼主: cozywolf (cozywolf)   2023-09-18 05:41:49
Unity和Unreal的主要差距在,一个是工具公司,一个是游戏公司
游戏引擎本身是很难赚钱的,即便是Unity这么高的市占加上订阅制度还是亏损
更不要说Unreal这种你赚超过百万才需要开始付Royalty fee的商业模型
所以除却素材商城,双方都必须要以其他方式来寻求收入
Epic本质上是一家游戏公司,某方面来说卖游戏才是主体
仔细分析Unreal的策略就可以发现Epic几乎不太可能可以从UE上赚到多少收益
更准确地说引擎的收益可能抵不上成本,毕竟Unreal为了扩充引擎的内容
买下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等
然后把原本这些公司提供的服务免费或打折提供给用户使用,或整合进商城
如果Unreal真的只纯卖引擎那根本不可能这样撒钱,能如此有恃无恐是因为他们有游戏卖
Fortnite 2018 - 2022的营收就将近260亿美金,所以引擎那里再怎么花钱也没差
只要靠Fortnite就可以补回来了,商城也是同理,少抽一点没差,重点是推广
相较之下Unity 2022的营收才14亿,员工还是Epic Games的两倍(7000+ vs 3000+)
而且对公司营运来说,把自家引擎拿出来给大家用,相当于免费QA,更好观测市场
自家游戏开发时的产物还可以直接放出来给大家用
比方说无尽之刃系列、之前失败的Paragon,素材直接给大家免费用
这对于很多小工作室或是学习者来说是一个很大的诱因
甚至直接让自家游戏变成你的实验场(Unreal Editor for Fortnite)
我现在的专案是把Revit制作的建筑模型导入游戏引擎来制作VR程式
我本来用Unity已经用了好几年了所以打算这个新专案也用Unity
但这个流程在Unity上却需要购买年费5000的工程授权(不能用Pro)
而在Unreal上完全免费,转档用Datasmith、导入后材质直接从Quixel Bridge上找
加上先进的光照系统、省去了大量时间,所以只好跳槽了
而且UE5只要是开发内部用程式、不拿出来卖就算是商用也是连royalty fee都不用
Unity因为是一家纯工具与平台公司,所以就只能不断的扩充引擎业务来增加营收
Unity的解法是经营广告平台,毕竟很多手游都是以Unity开发
透过帮广告主投放广告到使用自家引擎开发的游戏上,抽取一部分的收益
这样子开发者高兴、广告主高兴、Unity自己也高兴,是一种三赢局面
我没记错的话实际上这也是Unity主要的收益来源
除此之外就是提供客制化的solution,帮客户客制化引擎或是跨界合作等等
但这些方式有个很大的缺点,就是费人,需要很多人手来负责,人事费用因此暴升
Unity全球员工有超过7000人,很大一部分的收益都投在这里面
本来这种商业模式也很不错,但却在2022被苹果捅了一刀
新的隐私政策让Unity无法准确投放广告,当时估计可能损失50亿的市场份额
这两个商业模式不能说哪个比较好,实际上如果Fortnite失败了
那Unreal势必也无法使用这种策略
Unreal在2014年时也有导入$19/m + 5% royalty fee 的月费方案
不过在2015年就取消了,随后还逐年提升Royalty fee的门槛
某方面来说或许也是因为Fortnite太成功与VR的出现使得其获得了稳定的获利来源
而不再需要从中小型开发者那里收费
而Unity则反而因为新的隐私规范对其以广告业务为主体的策略上失利
所以这次的政策改动,或许也真的是因为不想办法提升营收不行了
又不像Epic可以靠其他业务撑著,就只好拿现有开发者动刀了
但什么不好选搞了个依安装数付费这种模糊不清的策略还朔及既往
对于商业上来说,最重要的就是可以准确地预估开支
这种完全依照未知的使用者行为收费的模式根本无法进行有效预测
而且更可怕的是理论上,你就算把游戏下架了,不卖了
已经卖出的部分未来只要有人安装你还是要继续帮他们付钱
这种把过去的一切都变成你未来不确定的负债的条款,对于开发者来说当然是无法接受
作者: h0103661 (路人喵)   2023-09-18 05:55:00
ue现在就是fornite的附属品,赚一块是一块
作者: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2023-09-18 06:06:00
推 写的好啊别这样说,即使如此,平凡的人如我也完全不敢奢望没游戏引擎还能做游戏 尤其是3A级别的
作者: AirPenguin (...)   2023-09-18 06:25:00
道理大家都懂啦 就是吃相太难看
作者: JerryGreen ((╯ ̄▽ ̄)╯╩═╩)   2023-09-18 06:45:00
作者: acopika (acoaco)   2023-09-18 07:30:00
一种谈判技巧 先开不合理的条件在慢慢降 不管如何plus都没了 不知不觉你的基本费都是提升了5倍 如果他直接提高基本价格两倍 大概也是被酸死而且最终得到的结果也没这强因为他就是看准了现有的跑不掉 开发中也跑不掉 给我买这样一个不合理的事吸引焦点更适合他们搞更多小动作所以有资本的现有开发商有的就 干 我就跑给你看..
作者: spfy (spfy)   2023-09-18 07:38:00
客制化很坑欸 麻烦又不一定赚钱
作者: rabbithouse (智乃的欧尼酱)   2023-09-18 07:58:00
推 公司的策略细节长知识
作者: zseineo (Zany)   2023-09-18 08:14:00
作者: infi23 (流浪)   2023-09-18 08:28:00
很多人都忘了Epic 之前左打Steam右打苹果有多难看 想靠价格打烂市场反正腾讯最不缺的就是钱
作者: NDark (溺于黑暗)   2023-09-18 08:41:00
这篇作者的年代大概是2010之后的背景2010以前 Unreal 不是这样的生态Unity 2005开始 , 2010年以后手游进入黄金十年Unreal 当时独霸天下 授权游戏公司的费用高达 一百万美金大宇跟台湾各大公司 当初就有几间买了一套小公司根本不用想去用Unreal台湾只有乐升或是教研机构徒子徒孙能够玩这个工具是Unity使用撒光盘是免费行销摧毁了游戏引擎卖断制的市场
作者: ilohoo (ilohoo)   2023-09-18 08:47:00
原来是做BIM的
作者: NDark (溺于黑暗)   2023-09-18 08:47:00
Unity摧毁了Unreal帝国.为了不要被完全瓜分.才有UDK免费版没有进入免费时代的游戏引擎商 CryTek 就只能卸甲归田了

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