Re: [闲聊] 为什么捡垃圾游戏要做负重?

楼主: GTOyoko5566 (鸡头洋子)   2023-09-01 22:21:00
1.增加游戏时长
你在快乐捡垃圾的时候发现背包爆了,你就必须要处理掉
拿去据点当仓鼠也好
就地处理也好
都是要额外花时间去做
无限容量的背包你就没必要去管理,一直捡一直捡捡到腻了再一次塞进仓库
玩久了
这两者相差的游玩时间不就拉开了
2.
用技能或道具等物品来提高容量
丰富游戏内容增加时长
这个在许多游戏都会出现
B社游戏也是一样
老滚5跟FO4,你都必须使用点数来加强背包容量(负重)
76甚至将获得背包当作重点主要任务,就是希望你能花时间去做任务
而你使用了几个技能点在优化捡垃圾体验上
之后不就要再花时间去练功升级来弥补其他的技能树(战斗或生活等等)
说穿了其实就是增加游戏时长
沉浸感什么的...
当你把大便跟武器食物全塞进背包之时
所谓的沉浸感都是假议题了吧
( ・∀・)
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:26:00
唉唷 每个人喜欢的负重设定都不一样 默认的是出品团队喜欢的版本 像我自己是会调到不用管负重 但是就有看过那种让主角可以揹更少东西的MOD 也是有这种需求
作者: egg781 (喵吉)   2023-09-01 22:27:00
捡垃圾+负重这种事一开始还有点意思,但马上会觉得烦躁FO4去控制台把负重解除后体验好多了
作者: qaz95677 (八嘎拉)   2023-09-01 22:28:00
player.setav CarryWeight 999999
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:29:00
也有那种觉得默认的物品相对重量不对 重新再调整数值的就在玩家社群还是会找到有人喜欢有负重的设计 虽然我不是
作者: egg781 (喵吉)   2023-09-01 22:31:00
我也不是,重量不对这种事让我想起之前玩76发夹一根很重XD我记得76的负重很吃紧,所以发夹这么重很靠北
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:36:00
我觉得比较奇怪的是 负重通常是写数字 但物品体积却是用格子 照理说每个物品的体积也是占有不同大小才对 那如果使用数字应该也可以吧 结果多半的游戏不管是什么都占1格
作者: egg781 (喵吉)   2023-09-01 22:38:00
能堆叠的话也就算了,有些游戏还忘了做堆叠XD
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:39:00
例如一把钥匙占用的空间跟一把枪一样
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:39:00
如果是恶灵古堡的物品栏再加负重限制 我不敢玩
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:43:00
不知道有没有那种物品有重量值也有体积值 然后人物有负重值与携带空间值的游戏 只要达到任一上限就无法携带物品 彻底考验玩家的资源管理能力
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:45:00
猜逃离塔科夫 没玩过 但是觉得应该是有
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:45:00
目前最接近的大概就死亡搁浅 不过他的体积不是数值化看了一下你说的逃离塔科夫 他包包看起来还是格子存放
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:52:00
你算格子有几个 一个物品有几格 不就是体积值了吗加上太长的东西会互相卡到 这种设计比纯数值限制更难整理
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:54:00
格子存放的就没意义了啊 因为他肯定有1格大小却是不同体机的物品
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:55:00
这是细致程度的要求 他只是没有你想像中细到0.1格而已同理 就算是数值化也已经是某种程度对现实的简化要要求的话当然都是可以要求说不够符合真实情况
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 22:57:00
又算容积又算重量的确想到死亡搁浅,轻而大的东西会爆容
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:57:00
看了一下 他一颗子弹跟一綑绳子都占1格
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 22:58:00
不过不知道有没有堆叠系统 不然你堆叠500个子弹 结果还是占一格 这样也不符合我说的数值化毕竟你负重都会因为堆叠增加了 怎么体积就不会
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 22:59:00
我不知道你想的数值化是怎样 顺便说一下逃离塔科夫很麻烦我自己是不想玩
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:00:00
死亡搁浅就做得不错 不是用格子设计限定空间范围 而是用清单方式做统计 只是并非数值化
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:02:00
上面那个主要是子弹在原理上可堆叠,所以给你一定数量上的占位整理吧,例如每500个占一格,但1个也是占一格但如果你带2500发子弹就要占5格了之类
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:04:00
就是这个占一格让我感到讨厌你1个子弹的体积会跟500个子弹体积一样吗?
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:06:00
这就是细致程度的要求 要解决的话只要把格子增加到500倍
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:06:00
那你带着20种不同子弹各一颗 不就占了20格空间
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:07:00
因为枪会互相卡到啊 有形状的问题
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:08:00
例如:负重:0/60 体积:0/120 然后你一个子弹占1重量1体积
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:09:00
不是啊 加入形状不是更符合体积限制吗整理行李箱的时候不就常常形状卡到装不进去
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:10:00
你带了10个子弹+一把枪(假设负重15/体积20) 那统计后就就是负重25/60 体积30/120
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:11:00
对啊 所以有形状限制不就更有挑战性了吗
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:14:00
我觉得形状问题并不大 像前面那个1个子弹体积=1捆绳子比较夸张 而且还有堆叠问题 你堆叠难道也跟形状有关?
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:15:00
那个就是不够细致而已堆叠当然跟形状有关啊 你子弹会散落在背包里面还是收一盒有点偏题 我觉得我们在讲的是一样的东西你看 如果一个数值化体积系统 子弹是1 绳子也是1500个子弹也是1 但是501个子弹是2是不是就变成你讨厌的状况了
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:17:00
其实要讨论混子弹空间问题,常见做法就是连你的包包都要Cost制,像标准子弹是0.002,散弹0.01,榴弹0.1之类
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:19:00
收一盒? 那不就表示你的背包本来就有该子弹的盒子 那早
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:19:00
我不该偏题的 对不起请原谅我 我对子弹其实没兴趣
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:19:00
但这种细成这样有时就要不要搞的问题,像500=1格/501=2格
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:20:00
这个就是成本均分到1的问题而已,不要为难设计者(X
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:20:00
我觉得真的做出来是为难玩家的成分比较多
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:20:00
我不太懂你的举例 数值化体积系统 子弹是1 绳子也是1?
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:21:00
对啊 是不是很糟糕 但是他当然可以这样设计啊就是 你懂吗 他存在和你喜不喜欢 是两回事
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:21:00
我讲的是一个子弹体积是1 绳子的话比他大所以该是10吧
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:21:00
其实就是子弹1=一格/500=1格/501=2格,在这个余数的部分
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:22:00
然后500个子弹是1 结果501个子弹是2又是怎么回事?
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:22:00
对啊 是不是超糟糕的 但人家就是做出来了
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:22:00
有空间浪费之嫌,会变成多种堆叠物拿1件就莫名满仓
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:23:00
你早说 那我没看过有这种设计
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:23:00
这才是我要的数值化 你就用负重观点去看不就得了
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:24:00
那你一开始不就不懂我在讲啥...
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:24:00
对讨论就是这样啊
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:24:00
当然直接人人哆啦A梦走路银行就没这些问题了
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:28:00
这些设计负重的开发者都知道 堆叠物品时负重也该跟着增
作者: nayeonmywife (sanamywife)   2023-09-01 23:28:00
捡了一堆书
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:29:00
我是有点想去吃消夜了 但我觉得你不要太纠结那个 游戏设计里面 对现实的简化 是必要之恶你想想看 如果再加上一套体积限制 那很可能就是拿更少
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:30:00
若他们使用格子空间系统 却把1瓶药水跟10瓶药水占有相同
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:30:00
因为如果没有更加限制到不就没意义了 这系统可以拿到所以 如果只是要让玩家更难带东西 直接把负重调低就好对啦 两个系统的状况会比一个系统复杂
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:31:00
空间 等于是一个设计考虑的很现实很合理 结果在另一个设
作者: infoman (路哲)   2023-09-01 23:31:00
就 很简化啊 游戏就是要简化很多东西
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:38:00
所以真实性这种东西就适当就好,有时也是等同搞人性虽然有时容易遇到没限制就不对劲的情况(?
作者: siro0207 (希罗)   2023-09-01 23:42:00
我觉得如果做半套的话 倒干脆不要做 连负重也拔掉才比较不会让我每次玩都认为这负重还真是真实 然后另一边又想着这格子包包好不真实我得同时抱着这游戏好真实又好不真实的感觉玩
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-09-01 23:47:00
但基于物件管控,如果是那种道具无限生成的(如打宝类的装备词条),他还是必须限制随机物件持有的数量至于那种装备道具都锁死ID的,就看各ID上限想怎么给吧然后随机装备的上限就是永远的烦,之前有人用对发票比喻大概真的就是那样吧...整仓工作...
作者: a25785885 (SuperbbMan)   2023-09-02 08:42:00
3.让玩家取舍 roguelike类很多例如dungeon.of.endlesswizard.of.legend noita 比起仓储更像选择性强化darkest.dungeon包包限制单场利润算1.吧 但优化与赌博携带物本身就是核心小游戏 我觉得不枯燥

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