Re: [闲聊] 作曲家 北村友香 宣布离开FromSoftware

楼主: Acoustics (IL)   2023-08-02 16:50:33
※ 引述《TaiwanBeijin (台湾北京)》之铭言
: 基本上有名气了自由接案比较好
: 毕竟在社内工资肯定没自由接案来的好XD
这一点可以做一些说明:
我曾参与过跟某公司跟迪X尼合作游戏的作曲, 不过我是牵短期约.
它提供什么呢?
1. PTO
2. stock bonus
3. superannuation
有带薪假, 感觉生活上比较没有用力花时间赚钞票的感觉.
还有, in-house工作我觉得对想接触游戏业界环境的人来说是可以体会满不错的互动, 因为
相较一般作曲工作可以说是更多学科的团队, e.g, 程式设计, 游戏设计, 插画家等等.
我把这些当好的部分.
至于收入方面的话, 游戏作曲的performance royalties版税基本是已经被整个作品打包了
Performing rights are the right to perform music in public. It is part of copyri
ght law and demands payment to the music's composer/lyricist and publisher (with
the royalties generally split 50/50 between the two).
板友们有兴趣可以翻一翻不同国家的regulation
: 况且以前黑魂法环的一堆名曲目都不是现役F社内人士
比较要求的工作, 给游戏作曲基本上有一些特殊的状况.像是写总谱的时候, 需要考虑之后
分离的层次:
一个旋律会被反复陈述, 在不同的情节配合出结构的变化, e.g., 思考让一个平静的旋律变
成表达出悠久感
之后在配合程式设计去讨论,
还有, 也可以想像:
在重聚的场景中, 一个五音不全的声音.
然后两个角色在沟通中, 放下了过去的冲突, 接受了对方. 在拥抱时, 原本五音不全有点吵
的声音慢慢变温暖柔和等等这些处理
就是很cinematic(in-house/freelancer都可以)
但如果没有说画面-音乐网很结合的很紧密, 那从自由作曲家的作品筛选出适合的也是常见
的做法. (by freelancers) cinematic的程度就比较低.
(也可以问, 为什么你觉得作品中的某曲子很棒/是名曲)
其实游戏作曲家全职给单一公司打工本身就是很特别的现象(以日本游戏为主流起始).
而大部分人在一天生活中听到的曲子, eg 电视剧电影的曲子, 作曲的人都不会是像这种in-
house的.
作者: CrazyLord (Lucian)   2023-08-02 16:56:00
推 虽然不是很懂但感谢分享 至少不是坏事
作者: sonyabear (忍鲁腹重)   2023-08-02 16:56:00
反正也快被AI取代
作者: s921619 (麻糬)   2023-08-02 16:57:00
感谢专业分享请问大大 作曲作为一个工作 会很辛苦吗 抱歉 因为完全不懂 所以问的问题很笨 XD
楼主: Acoustics (IL)   2023-08-02 17:08:00
To s92q619: 是的, 而且在不同阶段都有特别的辛苦e.g., 大量的练习counterpoint的作业, 配器想办法积累portfolio也是会感到消磨是的, 辛苦的
作者: gwawa0617 (飞天吉娃娃)   2023-08-02 17:17:00
作者: lastN (lastN)   2023-08-02 18:40:00
推业界分享
作者: s921619 (麻糬)   2023-08-02 19:17:00
非常感谢楼主解答 请问如果想把作曲作为工作 通常会需要哪些条件吗

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