※ 引述《ClannadGood (Kuran)》之铭言:
: 看到韩国也在推V偶像,
: 三次元国际上日本偶像本来很红,
: 后来被韩国打趴现在日本偶像几乎靠内需了,
: 韩国如果认真来搞Vtuber偶像,
: 以韩国的内卷程度会不会在几年后打败虹齁?
: 甚至出圈吸引原本完全没有碰二次元的人?
关于韩国与日本的强项,个人认为可能的分析如下:
韩国:
(1)MV&演唱会现场极致要求
<1-1> 后制层级要求高,如音响、舞台效果、运镜、服装上。
<1-2> 在3D模组会尽可能要求不能出现“穿模”状态。
<1-3> 要求一致的舞步,且在跳舞的状态下,音准音色音强要到位。
(2)演唱会售票考量多元
<2-1> 演唱会频率较高,易出现各地巡演。
<2-2> 不排除为减少外国未成年人收看演唱会困难度,
采多国多地,于当地现场演出,抑或是配合电影院观看来宣传。
(3)音乐制作卡司与细节
<3-1> 大量资金投入,在作编曲、混音后制、舞蹈编排尽善尽美。
<3-2> 制作阵容可采跨国或国际制作。
(4)官方宣传着力强
<4-1> 内容单纯相对简短,易制作官方版多国语言字幕内容。
(音乐MV、演唱会、访谈、成员互动杂谈等。)
<4-2> 同时使用与结合网络与传统报章杂志宣传。
(5)易回流吸引Vtuber传统教义派、影片派支持者。
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日本:
(1)内容偏重实况、综艺效果多
<1-1> AnyColor、Cover会社的3D表演场,有较多综艺节目桥段。
<1-2> 实况综艺桥段,透过剪辑而宣传(依公司规范不同)。
(2)翻唱相关表演门槛较低
<2-1> 日本JASRAC、NexTone等对每首歌曲二创有明确规范与收费标准。
<2-2> 部分日本唱片公司、事务所对二创采较开放态度。
(3)人员表现不限于音乐与舞蹈相关:
<3-1> 日本Vtuber不乏绘师、动画师、3D模组设计师出身。
<3-2> 特殊音乐才艺、声优活动现也常见于Vtuber表演上。
(4)异业结合能力强:
<4-1> 实况新游戏、新产品使用的感想与内容多。
<4-2> 较易结合日本出产之动画、游戏等,作人员与演出的跨界表现。
<4-3> 周边项目较为多元。
(5)Vtuber更多为“演艺表现方式”体现。
<5-1>较易讨论从业人员的八卦与动态。
<5-2>现也出现不少虚拟与真实同步活动的从业人员。
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所以个人认为,韩国目前的表现形式,包含当红的舞团表演形式,
较容易吸引只对音乐、演唱会有兴趣的阅听者,
对欧美等二次元文化较为轻摄取状况,有较大的吸引力。
但是对演艺表现多元度较能接受的地方,日本有较大的吸引力。
如COVID-19出现前的中国,东南亚较国际化地区等。
市场资金的获利上,以现在国际局势上,日本会渐处于劣势;
但是人员的吸引量,个人认为东南亚和南亚或许是关键的战场。
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以上只是个人拙见,如果认为内容有误的,也不吝更正指教。