楼主:
rhox (天生反骨)
2023-06-15 14:04:20※ 引述《yokann ( )》之铭言:
: https://i.imgur.com/sfFmEn9.jpg
: 刚刚看最热门的d4讨论
: 看到有人说bz怎么都不想让玩家爽
: 连宝箱都要藏起来
: 突然想到以前wow tbc在做虚空龙声望
: 找龙蛋超难找的 玩家竞争多 出的又少
: 大家好像也就摸摸鼻子 半夜去捡
: 好像也没人抱怨有什么不便的
: 毕竟游戏做太方便 像是直传副本内
: 都会有人抱怨太速食了
: 在麻烦跟方便之间 游戏公司要怎么拿捏才是最好?
: 讨论一下
简单来讲,要从你游戏想要给人的"核心体验"出发,
因此该怎么做才是对的,每一款游戏都不一样。
以魂系游戏来说,他们的最重要的体验是让透过努力获得成就感:
玩家探索关卡找到下一个篝火或出口的成就感、
玩家经过无数失败后才击败Boss的成就感、
玩家拼凑故事碎片而理解世界观的成就感。
在这种游戏里面,适当的难度是必要的,因为没有挑战就没有成就感,
适当的意思就是魂系游戏常说的difficult but fair,你死了,但永远知道怎么改进,
这是一个很难拿捏的点,因此很多游戏做崩了。
回过头来讲Diablo系列,这类游戏的核心体验就是在随机地城中刷装的爽感,
这点是过往暗黑开发者一直不断提到的,
那你就可以用这点来检视D4里面的各种设计是否合理,
个人也是认为很多白痴设计明显是为了未来的更新做准备,
或者开发者根本没亲自体验过完整的设计,光提骑马我就能骂一整篇:
为什么有些室内可以骑马有些不行?
为什么有些NPC对话要下马有些不用?
为什么有些地方马可以直接跳过去有些不行?
为什么有些看起来像是城镇的地方可以冲刺,有些看起来像户外的地方不能冲刺?
结合以上,玩家光骑马的体验就是破碎到不行,
我在城镇里面从A点走到B点跟NPC对话,就要不断上马下马上马下马,
我都还没出城镇就快高血压了。