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越来越多游戏里头的文字变得越来越小,游戏设计师是否忘了什么?
《奇娅》(Tchia)是一款非常独特的开放世界游戏,游戏世界的原型是现实中的法国海
外属地、位于南太平洋的新喀里多尼亚。随着游戏中音乐的响起,玩家会意识到所有角色
对白都有法语以及 Drehu 语(新喀里多尼亚最古老的方言之一)配音,也知道开发团队
对它倾注了巨大热情。
然而,玩家可能在游戏里遇到一个意想不到的棘手问题:他们根本看不清楚选单里的文字
。
点名批评《奇娅》或许并不公平,因为它为玩家提供了大量辅助选项。但作为一款新游戏
,《奇娅》的问题反映了近年来游戏产业里一个越来越多的问题:在游戏的使用者接口中
,文字正在变得越来越小,越来越令人难以阅读。
事实上,如果你玩的是有支援繁体中文版的游戏的话,可能更会发现这样的状况,因为中
文字往往比英文更复杂,用同样的大小的话,中文字只会变得更小、更难以阅读。
为什么会出现这种情况?解决办法是什么?无障碍顾问伊恩・汉密尔顿以及字型工作室
Lettermatic 的首席设计师雷利・克兰有自己的看法。
显示装置分辨率越来越高
“在无障碍体验方面,经常有玩家吐槽文字太小,这是最常见的抱怨。”汉密尔顿说。除
了游戏行业,其他一些领域,对文字排版及其应用程式同样缺乏了解,没有遵循基本的设
计原则,只是这个问题在游戏产品中尤为明显。
虽然游戏注重酷炫的视觉效果,但文字仍然是与玩家交流的主要方式之一,如果文字难以
辨识,游戏里的许多资讯可能会被玩家遗漏。
汉密尔顿认为,显示装置是导致游戏文字变得越来越小的部分原因。以前的萤幕分辨率没
有现在那么高,所以小文字在技术上不具备可行性。随着各种显示器萤幕分辨率逐步提升
,以及主机玩家拥有了更大尺寸的电视,更小的字型已经能够实现更清晰的算绘,游戏开
发者也热衷于利用这一点,但也容易将文字设计得太小,导致玩家很难阅读。
汉密尔顿举了个例子:“在常见的客厅环境中,视力正常的人使用一台典型的萤幕装置,
在 1080p 的分辨率下文字大小至少为 28px(1px 代表萤幕上的一个像素点)。”
不过这里有一个问题:阅读并不是一种放诸四海皆准的客观体验。
视力正常的玩家,28px 大小的文字已经够了,但视力有障碍的玩家可能需要更大的文字
。克兰说,由于这个原因,他建议为游戏设计 UI 时考虑更多的显示效果,排版应当是可
以调整的。
有人觉得这不算什么棘手问题,开发者只需要让字号变大就行。但事情并非如此简单,一
旦开发者改变文字大小、粗细、字符间距或行距,就会对 UI 产生重大影响 —— 比如美
学上的破坏、文字冲出对话方块或按钮,甚至显示不全。
在《脑航员2》(Psychonauts 2)制作期间,开发合作方 Lettermatic 的解决方案是采
用多路字型(Multiplexed Fonts)。它不像传统字型那样按比例放大或缩小,无论是采
用一般字体或粗体,都会占据相同的空间。
“与开发商 Double Fine Productions 的合作我们相当满意。”克兰说,在游戏中他们
将字型排版视为一种根据玩家偏好而改变的灵活体验,而非永远一成不变。
无论效果如何,《脑航员2》在 UI 设计上想到了更多。
遗憾的是,在游戏产业中类似这样的合作并不多见,很少有开发团队会向那些熟悉无障碍
排版的机构寻求建议或帮助。而随着时间的延续,在游戏产品中,字体越来越小就成为了
常态。
开发团队忽略了玩家的实际使用环境
汉密尔顿说:“当代游戏开发者设计和建构 UI 的方式,其实并不符合他们的意图。”
汉密尔顿指出,除了对文字排版的基本原则缺乏了解之外,许多开发者还忽视了一个简单
的事实,那就是:他们制作游戏的环境,与玩家玩游戏的环境几乎没有任何相似之处。
开发者坐在大型高解析显示器面前工作,但极少有玩家在这样的环境下玩游戏
“很多玩家都在用 Switch 或 Steam Deck 来玩游戏,PC 玩家的显示器只比掌机大 4 倍
,主机玩家的情况可能好一些,他们多半坐在客厅里玩游戏,面对大概 70 吋的电视机。
可是,这时玩家与电视的距离是 3~5 公尺。”
游戏开发团队往往不会针对这些环境进行充分测试。即便在 Switch 上,开发者也不会花
多少精力来确保文字在掌机模式下仍然易读。
这意味着在游戏制作期间,开发团队基本不会专门去测试文字大小 —— 从某种意义上讲
,他们将这项任务直接扔给了玩家。
设计师本应充分考虑使用者使用产品的实际环境,而非根据产品开发环境做设计,但许多
行业都在犯同样的错误。例如在印刷行业,某些设计师甚至从来没有真正把自己的作品列
印出来,看看最终效果。
如何改善?向网页设计师学习
那么,游戏开发者怎样才能改善现状?汉密尔顿建议他们向网页开发者学习。
十多年前,随着行动端网页浏览变得越来越普遍,网页开发者不得不想方设法改进设计,
确保网站在手机萤幕上也能清晰展示。为了实现这个目标,网页开发者采用了响应式设计
。
“在电脑上观看你常去的几家网站,并尝试改变视窗大小。”汉密尔顿表示,对大部分网
站来说,当你将窗口拉大或缩小时,页面布局也会发生变化,并且始终能适应阅读空间。
如今,大多数网站的网页可以“自适应”,智慧检测萤幕宽度,适配不同的范本,以便在
显示器、平板电脑和手机端不同比例和尺寸的萤幕上都能呈现出比较好的显示效果。汉密
尔顿认为,游戏文字也应当对使用者使用的萤幕和分辨率做出响应,从而迎合玩家更为主
观的个人体验,而非一味提升所谓的客观可读性。
克兰补充说,游戏开发者应当尽早考虑采用无障碍或响应式字型,而不是等到最后时刻才
重新制作这些东西。“因为在视觉设计的层层高塔中,它们位于底部,牵一发而动全身。
”
与开发者一样,游戏媒体也需要考虑文字大小,从而帮助玩家了解游戏是否适合他们,又
能敦促开发者在这方面做出改变。汉密尔顿指出,即便评测人员不愿因为文字太小等问题
而提出批评,他们仍然可以在评测中展示包含 UI 的截图,帮助玩家做出明智的购买决定
。
在游戏产业,所有人都应该为建构一个更加无障碍的未来而努力,许多游戏里的文字大小
确实还不够好,这会导致玩家难以阅读这些资讯,让游戏本身以及游玩体验受到巨大影响
。
本文编译自:
https://www.eurogamer.net/why-do-so-many-modern-games-have-tiny-text
https://i.imgur.com/y8gCRqb.jpg
近来很多游戏文字阅读真的看的很痛苦,文字做成这样大小很难吗?