Fw: [闲聊] 4Gamer FF16访谈翻译

楼主: dukemon (dukemon)   2023-05-30 22:35:49
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1aTW4e7y ]
作者: dukemon (dukemon) 看板: PlayStation
标题: [闲聊] 4Gamer FF16访谈翻译
时间: Tue May 30 21:59:01 2023
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
每个人对FF的印象都不同,为了统一它最初先敲定了故事大纲。
4Gamer:
今天请多多关照。首先,请再次告诉我们游戏的世界观和故事是如何构建的。
髙井:
我们一开始就决定是黑暗奇幻且是中世纪欧洲这种氛围。
接着我们将就算较年长的人也能接受的大纲当成整部作品的地基,
同时尽可能地保留了FF的感觉。
而我们从一开始就打定主意聚焦于召唤兽。而前广在这个基础上开始挥洒。
前广:
“最终幻想”(以下称FF)系列的正传,由于开发规模大,
每次跟前作都隔了一段时间……所以各位粉丝的年龄当新作推出时也会增长。
因此,我书写剧本时,目标不仅希望年轻玩家能享受,
而且还希望,就算是我们这种经历许多现实严酷和不愉快事情的年代作为玩家时也能享受
它。
4Gamer:
确实,从红白机时代开始玩《最终幻想》系列的粉丝,现在已经有一定年纪了。我想在这
些粉丝当中,也有很多人会觉得:即使是游戏,如果没有感受到“故事深度”之类的东西
,是无法满足的。
前广:
正是。此外,正如我们所说,由于正传之间有相当大的间隔,因此也觉得粉丝们对于FF所
期望的内容各有不同。
例如,像我们这样从红白机开始接触的人,也有从PlayStation的《FINAL FANTASY VII》
或PlayStation 2的《FINAL FANTASY X》开始接触的人。或者从像《FINAL FANTASY XI》
或《FINAL FANTASY XIV》这样的MMORPG开始接触的人也有,这个范围非常广泛。因此,
并没有一个“说到FF就是这个”的单一形象。
4Gamer:
确实如此呢。
前广:
每部正传的系统和故事都不同,因此每个人所持有的印象也完全不同。实际上,对于我们
制作方来说也是如此。
在这种情况下,当考虑作为FF要完成怎样的故事时,我们想要创造出即使是我们这个年龄
的人也能享受的东西,甚至是因为我们这个年龄才能享受的东西。我们希望能让我们这个
世代能够在最新一代的PlayStation 5上再次体验到于小学和中学时期感受到的FF氛围。
4Gamer:每个人对于FF系列有不同的印象,在制作最新作时团队内是如何共享这些印象的
呢?
前广:
首先与高井和吉田(FFXVI制作人吉田直树先生)一起,先确定了核心部分。然后再订好
故事,并说“总之大家先读这个”后交给团队。
4Gamer:
透过阅读它,自然地共有了观念。
髙井:
从大纲的意义来说,在相当早的时候就完成了。基础部分都包含在其中,阅读后至少就能
理解本作的故事,所以我一定会告诉大家“请先读”。大纲已经很确定到不需要太勤奋地
定期聚集大家说“这边就是要这样”之类的事情。
祖坚:
就连枝微末节的资料,也不知道为什么很讲究(笑)。
高井:
要阅读全部内容需要几个小时呢(笑)。
前广:
不对不对,是我如果不做细节,就写不出来(笑)。
祖坚:
有一份易于阅读的资料,说明了“这里是这样,那里是那样,相关图表是这样的,相关联
的故事是这样的”。我就想“里面写得还真细”(笑)。
前广:
由于我没办法直接从故事写,所以从地图先画。“这里有座山,根据这样的地形,这附近
应该有条河。”“这里有森林,根据山的形状,风应该会这样吹。”“这里有条河,所以
村子建在这里,有人居住,国家就形成了。”就是这样。从这些地图上制作整个世界,然
后写故事。但如果全部都读完的话,就会变成“很长......”。
4Gamer:
在制作地图和故事的阶段,已经有一个完整的剧本吗?
前广:
从最初与高井和吉田一起决定的剧本开始,几乎没有什么变化。正如高井所说,剧本在最
初阶段就已经确定了。
髙井:
旁支NPC的台词等比较草率,但就主要的大纲而言,甚至包含了对话的部分,所以读起来
不会像“不知所云”。
4Gamer:
从故事已经明确到这种程度的状态下开始制作游戏,这是常见的做法吗?
前广:
我自己是第一次。
髙井:
如果是大规模的开发,如果这边没有确定下来,就无法动工。例如,设计师之类的会想说
“该做什么?”。
4Gamer:
在开发过程中,您有没有想说“我想要增加这样的故事”?
前广:
当然在开发过程中,我们会对一些细节进行修改,例如:“果然还是这样做好了”。我们
也会将后来完成的游戏设计融入到故事中,并添加剧本。我们也会做一些小修改,例如:
“这个角色的情感表达有点不足,所以我们要在这个过场添加一些东西”。
髙井:
还有由于时程和成本的关系,还有一些地方不得不大致地删减。
“这边真的没办法吗?”“前广,这边已经做到极限了”也有像这样的讨论。
前广:
从主线删除的部分,我稍微动了点脑筋,例如将其转为支线任务等。
髙井:
我们直到最后一刻都在讨论的事情跟“是否应该削减一个大陆”差不多重要。
4Gamer:
如果在最后阶段删减了一个大陆,之前所设置的伏笔也可能会整个落空。
髙井:
是的。结论是“无论是砍掉还是继续,都是地狱,那就只能继续了”(笑)。
前广:
在这种情况下,只能做到最后。
髙井:
我们安心交给各位玩家的游戏没砍掉大陆,这点请放心。
前广:
嗯,但这真是地狱啊(笑)。
髙井:
过程太糟糕了(笑)。
祖坚:
只是个地狱而已(笑)。
前广:
“只是个”(笑)。
就算是人间的自私自利之处这种不好的部分,做为黑暗奇幻也毫不逃避地表现出来。
4Gamer:
也请告诉我设定的细节。在最近发布的“State of Play…”影片中,有一个角色在脸颊
上印了与克莱夫相同的标记,那是被称为禀赋者或受印者的存在吗?
前广:
是的。禀赋者身上一定会有标记。为什么会有标记在游戏中有说明,但总之是“奴隶的证
明”。
髙井:
在那个世界从旁人眼光不立刻明白“那家伙是禀赋者”的话是不行的。
前广:
在伐利斯杰亚的世界中,禀赋者的身份是各国共通的低微。因为“无论跑到哪里禀赋者都
是禀赋者”,所以一旦被印上它就无法逃脱。可以说这是项圈的替代品。
4Gamer:
例如,在游戏进行过程中,如果新登场的角色脸颊上有标记,那么您就可以一眼看出他是
持有者吗?
前广:
就是这么一回事。
4Gamer:
这在建构世界观上有必要吗?
前广氏:
当然作为一个故事,禀赋者的存在是必要的。同时,作为游戏设计也有象征性的一面,避
免玩家在游玩中发生“这是什么”的事情。
4Gamer:
在克莱夫的少年时期没有,但在青年时期却有印记,这是否意味着在成长过程中发生了什
么事情?
前广:
如果解释这个,就会成为剧透了(苦笑)。但是,为什么会被标记,这个在游戏还蛮早期
就可以知道了。
髙井:
关于克莱夫,玩个2到3小时就能理解了。
4Gamer:
原来如此,每个禀赋者都有自己的标记原因。
髙井氏:
一般来说在那个世界,本来是会立即被打上印记。
前广:
由于这也是在游戏中谈论的事情,因此我们只能讲一些不会泄漏剧情的内容。基本上,禀
赋者是先天性的,大多数情况下在出生后不久就能确定。由于他们是与人不同的存在,所
以即使是自己的孩子,也必须在出生后立即向国家报告。
髙井:
讲述这个令人不愉快事情的过场应该可以在大约3到4小时的游戏中看到。
4Gamer:
从某种意义上来说,它描绘了人类的自私或者是“这社会体制没问题吗?”这种事情。
髙井:
制作人吉田也经常说过“即使是讨厌的部分也要不逃避的描写”,我认为这是正确的。另
外,虽然可能回到第一个话题,但我认为“故事中不会有方便的情节”。
换句话说,现在是一个不仅是大人即使是孩子也能看穿的时代,制作者若觉得“这边这样
就好”来逃避,很快就会被发现。在《最终幻想XVI》中,前广先生从正面刻画了一些不
好的部分,例如“那是什么,为何会变成了这样”和“想要怎么处理它”等等。
前广:
在生活中,有很多令人高兴的事情,但也有很多不好的事情。游戏的故事有了这两者才能
产生真实感。
当然这是游戏,所以不仅有不好的事情,也有很多让人放松的情节,请放心。
4Gamer:
所以,这不是一个随着游戏的进展让人感到越来越沉重的故事?
前广:
相反地,越玩下去,心情应该会变得更加开朗。
祖坚:
这是真的吗?
前广:
会开朗,会开朗的。如果你没有,那心灵就有点肮脏。
祖坚:
奇怪,我内心脏了吗(笑)。
髙井:
尽管问题一直解决,但全世界仍然很阴郁,所以很难变愉快。
前广:
这确实不是一个劝善惩恶的故事。
祖坚氏:
在开发过程中一直处于那个世界中,所以全部都懂,但是第一印象不知道会变成什么样的
故事,最后会怎样也不知道。理解是这样的世界,并消化共花了我半年的时间。毕竟在开
发过程中没有图片或其他东西。
髙井:
大约半年前吧。我才明白“啊,原来这个游戏最终是这样的啊。”
祖坚:
至少也是一年前左右吧(笑)。
髙井:
确实若不是这样,作曲就来不及了。
祖坚:
嗯,会来不及。要是无法理解就没办法解释。
将黑暗奇幻的戏剧性和令人难忘且有FF之风的旋律融合的音乐
4Gamer:
由于提到了作曲,也请告诉我们有关音乐的事情。在《最终幻想XVI》中,于音乐方面有
注意什么表现?
祖坚:
有很多不同的观点,所以很难概括,但就我来看至今为止的FF有相当灿烂跟美丽的部分。
但是,高井和前广达描绘的世界观是很混浊的。
髙井:
那不好。会给人很黑暗的印象(笑)。
祖坚:
但是,很戏剧化。
髙井:
戏剧化可以(笑)。
祖坚:
我已经为了采访预习了该如何表达呢(笑)。但是,因为是戏剧化的也就是说与高井和吉
田所说的“也必须描绘不好的地方”有直接相关,因此音乐也不能只用华美的风格来解决
。如果单单用“黑暗奇幻”这个词来总结,表达上会变得很贫乏,所以我不太想使用这个
词,但如果一定要用的话,我认为这次制作了相当直接的黑暗奇幻风格的音乐。
4Gamer:
您说是走在黑暗奇幻王道上的乐曲。
祖坚:
举例来说,在同一开发部门中,由类似的团队制作的FFXIV,它是从多个方面带来各种元
素,使世界更加热闹。但是对于FFXVI,我们相当严谨地且直接地制作了一个戏剧化的黑
暗奇幻作品。与其说是多面向,这音乐更像是直球。
4Gamer:
您准备了多少首歌曲?
祖坚:
我记得大约有215首歌曲。大约5年前,我问前广要多少首歌曲,他回答“等我想想,稍等
一下”。过了一会儿,他给我一个清单,说“故事情节已经还蛮确定了,这边大概需要这
么多首歌曲”,看了一下里面多达140首歌曲。
一开始我还说“做得到吗,开什么玩笑!”,但最终数量比这还多(笑)。
4Gamer:
准备了那么多首真是太厉害了。
祖坚:
尽管如此,我本身并不是那种“必须为所有东西加上音乐才行”的类型。我的主义是“在
必要的地方投入成本,做好它”,所以我设计游戏音效时的想法是“太多不好”。但是,
这次我在必要的地方加上音乐,就变成这样了。
前广:
最初的估算并没有错。
祖坚:
没有错。大概没有一首曲子是“姑且先配上去”这样的。
髙井:
虽然曲数超过了200,但角色和场景的形象有一定的限制。因此曲子的变化也堆积如山。
举例来说,即使是克莱夫的主题曲,也决不会在所有克莱夫出现的场景中播放相同的音乐
。因为根据场景不同,克莱夫的心情也不同,所以不可能播放相同的音乐。
4Gamer:
的确是这样的。
髙井氏:
这样一来,祖坚和前广都会认为“这个场景不适合这首曲子”。“主旋律是克莱夫的主题
曲,但在克莱夫跌落谷底的场景中,我们应该选择这样的曲调”。如果在每个角色和场景
中都这样做,我是预计曲目将超过200首。
祖坚氏:
真的,就是这样。
前广:
然而,尽管像这样增加了许多曲目,与我之前创作的游戏相比,有很多曲子可以哼出旋律
。过去的游戏以旋律为主所以可以哼出来。本作的旋律深深地刻在我的脑海中到能够哼出
来,好久没这样了。
髙井:
尽管有200首歌曲,但每首歌曲都留下了深刻的印象。是能记住旋律,还是该说果然是好
曲子呢。
前广:
(指著祖坚)我就想虽然他穿的很邋遢,但工作真的超厉害的。
祖坚:
邋遢,这没办法嘛(笑)
前广:
这我也一样(笑)。
4Gamer:
请让我总结一下,感觉像是“这个角色就是配这个旋律”,然后各有主题。接着有很多的
变奏版本,是这样吗?
祖坚氏:
感觉就是这样。多达200首歌的话,全部都是独特的旋律反而不好。我们想要重视角色、
国家、敌人等各自的特色。这些特色在音乐上就是旋律。
4Gamer:
总觉得能明白。
祖坚氏:
当提到FF的音乐时,在我心中植松先生(作曲家植松伸夫先生)的存在非常重要,所以我
想:“如果是植松先生,他会怎么做呢?”最近的游戏中,经常使用没有太多旋律的“史
诗管弦乐”,虽然擅长表现紧张感,但我想说植松先生不会选这种方式吧。因此,我认为
最好的方式是为每个角色创造出令人印象深刻的旋律,然后将其调配至各种情境中。
4Gamer:
换言之,这意味着祖坚先生以自己的方式来重视FF的特色,准备了200多首歌曲。
祖坚:
但是,用史诗管弦乐创作的紧张感曲目,如果有一首,就可以重复使用,因此非常方便。
可是如果要表现“这个角色的紧张感”,就需要跟人数同样多的曲目。这样,曲目就不
断增加了。
前广:
我认为在游戏中,音乐就像是一个“刻痕”或是书签一样。当我们玩游戏时,会接触到各
种系统、战斗、剧情等等,而现在市面上有大量的游戏内容可供选择,因此自然会被遗忘
。但是因为配上了曲子,它会被刻画在记忆中。这是因为音乐就像是书签。
举例来说,当我想起《最终幻想V》的BOSS战曲时,我就会想起那个场景。并不是从场景
中联想到曲子。从这个意义上讲,这次的曲子成为了让人深刻记住《最终幻想XVI》的曲
子。
4Gamer:
说起来只听游戏原声带的话,情境好像变得不太容易浮现出来。情境也很好,歌曲单独听
也很好,但我感觉就是这样。
前广:
那也没什么不好,代表那音乐表现令人沉浸于游戏,当你玩游戏时这是非常好的。但是,
听着原声带却无法浮现出场景,这有点可惜。
祖坚:
或许最近的游戏音乐贯彻作为背景音乐的工作,所以我制作时才想说好好继承FF的独特风
格。
4Gamer:
特别是像海外的AAA级游戏一样的大作,越是大作就有越难记住曲子的倾向。在玩游戏时
,我们会沉浸其中,被音乐带动而感到兴奋或紧张,但却不会哼唱。
髙井:
他们的制作方式,可能是意识到电影配乐吧。如果能够在游玩当下传达感觉,那就够了,
也没有打算留下印象。
祖坚:
这也是一种正确的表达方式。
髙井:
我们希望能够刻划角色等事物的形象,所以我认为有一个很明确的旋律是好事。
祖坚:
还有这次的战斗不是指令式,而是动作。如果是指令战斗,当你在想“该怎么办”时,因
为有音乐的存在,所以更容易联想起来。但是如果是动作,可能没有太多时间听音乐。因
此,刚开始玩的话,我们调整成可能不会有太深刻的印象。但是,对好好玩下去的人来说
,会有一种强烈的感觉。由于动作游戏音效很重要,因此我们不想太过干扰这一点,这使
得平衡很困难。
前广:
直到最后一刻,我一直在与音效负责人进行交涉。
髙井:
“音效很大声!” “声音听不见!” 等等。
前广:
“不不,就是这样啊”“不是这样吧”之类的。
祖坚:
“不,这种做法比较舒服吧”之类的
前广:
直到2022年年底,我一直在做那样的事情。
4Gamer:
2022年末,相对来说是最近的时间......。
前广:
直到那个说再也不能动了的极限日子为止,我一直在做这件事情(笑)。
祖坚:
事实上,在那一天之前,我们经常说著“不,这不可能”“我们必须想办法”“好吧,我
们会想办法的”之类的话。那真的很辛苦,在最后关头的时候。
髙井:
双方都觉得“为什么你们不明白呢?”
祖坚:
“再来一次,在这个环境下做吧”,甚至特地请他到声音室的环绕音效环境中。
4Gamer:
这样一边制作大量的音乐,一边进行最后的调整,祖坚先生还向东京女子职业摔角和职业
摔角NOAH的稻村爱辉选手提供了音乐。
祖坚:
啊,有这回事。
髙井:
“尽快做这件事啊”,可是他却开始说起摔角的截止日期(笑)。
祖坚:
在杀气腾腾的开发过程中,做一些纯粹出于“喜欢”的工作作为纾压,是非常重要的!
髙井:
那可以称为“纾压”吗?(笑)
祖坚:
因为我非常喜欢职业摔角。
髙井氏:
我也喜欢。
祖坚:
对吧(笑)。我已经知道你绝对很喜欢了。
髙井:
这次,关于战斗的音乐我故意没有提出太多细节要求。因为如果我提出要求,所有的音乐
都会变成摔角选手的入场曲风格(笑)。
祖坚:
顺便提一下,这次关于召唤兽的主题曲,吉田的意见相当重要。虽然主题是正经的古典乐
,但他为了这次努力聆听了吧。我吓到说“他平常有听这种东西吗?”。但大概他平常不
听吧(笑)。
前广:
当我提要求时,通常会变成类似超级杀手等金属乐。
祖坚:
所以这次,主要是古典音乐。不过,可能之前在某个地方已经谈过,有一两个场面“古典
音乐也不算不合适,但想要更加夸张的表现……!”,所以我就自作主张地干下去了。我
想“如果这样不行的话就重新做好了”,结果这两个人说“一直在等你”(笑)。
髙井:
就像“我最喜欢这样了”(笑)。
前广:
“终于来了”(笑)
祖坚:
那很有趣呢。而吉田则说,“还真的做了阿,跟我下订的完全不同”(笑)。
髙井:
即使如此,作为导演还是说出了“就这样吧”(笑)。
祖坚:
我还不能说那是哪首歌。故事、情境和画面都当然可以适用于古典音乐,但我想再让人再
往上更兴奋一个层级。我无法抑制这种冲动。
前广:
如果你知道祖坚是怎样的人,那么只要玩就能立刻明白了是哪边了。“这家伙,干了啊”

祖坚:
如果能听到这种感想,反而会很高兴。
髙井:
但是这次,我认为“搞砸了”的地方正好成为了一个很好的亮点。游戏不是淡然无味的
......虽然不是完全如此,但在某种程度上进展到一定程度时,会有一个“你真的干了啊
”,然后继续前进,然后在某个地方会有一个“你又干了一次啊”,这样感觉很好。
音乐、剧情和其他系统都为了提升游戏体验而进行修正。
4Gamer:
当提到FF系列时,总会想到一些经典的音乐,但在FFXVI中,这些音乐是否不怎么使用呢
?例如在State of Play中公开的陆行鸟场景中,并没有使用“陆行鸟的主题曲”。
祖坚:
事实上,这次骑上陆行鸟时会播放短版的“陆行鸟的主题曲”。但是,在骑乘时不会持续
听到这首歌。这真的讨论了很多次,例如将“序曲”改成黑暗奇幻风格是还算可以做到的
。但是,将“陆行鸟的主题曲”那个旋律和节奏,阳光的拉丁风格改成黑暗奇幻风格,反
而会变得很奇怪。我们尝试过,但感觉就像是两种无法混合的东西。
前广:
我曾经试着播放“陆行鸟的主题曲”。当我骑着陆行鸟移动时,播放了骑乘用的陆行鸟曲
子,但由于世界很阴暗,所以我觉得“嗯,不行”(笑)。
髙井:
在村庄遭受袭击正好冲过去的场景中,播放“テッテレテレテレ~”有点受不了(笑)。
祖坚:
由于FFXVI有重要的故事情节和世界观,因此我们不想破坏它。但是我们希望大家知道这
是一只陆行鸟,并且我们也想加入旋律,所以我们决定只有当你跳上陆行鸟时,才会播放
短版。在骑乘陆行鸟的时候,会播放对应的场景音乐或是各种情境的音乐。
4Gamer:
回想一下,在过去的FF系列中,也有过在播放“陆行鸟的主题曲”的情况下,前往遭受惨
剧的目的地。
祖坚:
嗯,但那是因为它有部分是旧的像素图,所以才得到谅解。
4Gamer:
您是说由于游戏的表现力提高了,增添了不相符的感觉。
祖坚:
是的。这不仅仅是关于音乐,图像等也是一样的。例如,如果要描述“有人被杀了”,在
像素图中,可以通过将立著的角色横躺来表达死亡。但在如今写实的图像中,这是不可能
的。
当有人说“请在某人被杀的场景中加入音乐”时,考虑到画面上图像的说服力,明显不能
播放愉快的音乐。如果这样做,就会让人问“你到底想表达什么?”。正如您所说,随着
游戏表现力的提高,音乐的搭配方式也在改变,这让我心有戚戚焉。
髙井:
这次,队伍成员会根据情况进行对话,其内容当然也会与当时的情况相关。例如,在骑乘
时说出像“村庄正在遭受袭击。我们必须赶快行动”这样紧张的台词,但如果此时播放著
“陆行鸟的主题曲”,就会让人感到“这些人是怎么了……”的感觉。从视觉、听觉和情
感上来看,有太多跟氛围不相符的元素。
前广:
最终结果是,通过将“陆行鸟的主题曲”做成短版并融入其中,确实的保留了作为FF中陆
行鸟象征的元素。
祖坚:
这是相当重要的一点,例如有些开发团队或作曲家可能会决定“因为骑着陆行鸟,所以播
放‘陆行鸟之主题曲’吧”。但是,由于我自己是一名游戏玩家,所以在声音方面,我认
为游戏体验比音乐本身更重要。
就像这两个人所说的,“无论如何都不合适”,“因为是陆行鸟”而强行加入的话,以
游戏玩家的观点来说还是不太合适的。我们希望重视“该怎么做才能让游戏体验更好”。
总之,我们不是说“请听我的歌”,而是“请玩FFXVI,享受游戏体验。”
前广:
整个FFXVI完成的方式,就像祖坚所说的那样。不仅是音乐、剧情、游戏设计和战斗系统
都是如此。这不是“我想这样”的状况。由于核心工作人员都是游戏玩家,因此希望玩家
能够把FFXVI当作游戏来玩,所以最重要的是考虑玩家体验,并相应地调整音乐、游戏设
计,连剧情都是这样。是我们精心钻研的结晶。
4Gamer:
与其说是强调制作者的主张,不如说是希望把它当成游戏来享受。
前广:
当然,“我有这样的理念,所以要这样传达”是非常重要的,所以我也没有改变这一点。
我打算好好传达我想表达的内容。然而,我认为最重要的是玩家的满意度。他们花了不少
钱购买游戏,花费了人生珍贵的40到50小时,甚至更多时间来玩游戏。因此我们的团队的
目标是让他们最满意,至少是朝这个方向努力。
祖坚:
最近的游戏不论是画面还是音乐,能跟它并列的娱乐形式可以举出电影或电视剧等。虽然
我自己是个游戏玩家,可能有点偏袒,但我相信游戏这种数位娱乐相较于其他娱乐形式,
仍然是最棒的、最出色的娱乐。
这次,我认为我们成功地表达了对于那里可以做的事情的高自由度和非单向的互动性。作
为一名游戏玩家,我非常期待所有玩过的人的反馈。
髙井:
由于我有中二病的性格,所以在大多数故事中,我都对主角感到不满意......不能感同身
受,或者说是那种会想:“这家伙为什么在这个情况下说这样的话?”“这家伙在干什么
?”的类型。但是对于克莱夫来说,我却没有不协调的感觉到有些讶异的程度了。“我明
白了。在这种情况下,他会采取这样的行动。”,然后他就笔直的走下去了。
前广:
我写得很好,对吧?
髙井:
我还是决定讨厌克莱夫。因为我讨厌描写他的人。真可惜(苦笑)。
前广:
讲话真毒啊(笑)。
髙井:
但确实,对我来说,克莱夫是一个真正不让我感到不舒服的主角。所以说这是一个好故事
吗?这取决于每个玩家的感受。换句话说,他是一个让玩家感到愉快,不会给他们带来压
力的主角。
前广:
我已经觉得自己写不出比克莱夫更好的主角了。
4Gamer:
已经用尽全力了。
前广:
是的。我认为即使今后写了什么剧本,也不会比克莱夫更好。
髙井:
或者一直被说“前广先生,这次的主角也是(仿如)克莱夫呢”(笑)。
4Gamer:
确实当你玩RPG时,如果主角的行为和言论与你原本想的不同,你会感到被浇了一头冷水
。或者说,这样就不再是RPG了。
前广:
就是无法进行角色扮演呢。
4Gamer:
在写克莱夫时,是否强调了角色扮演的部分?
前广:
我不是有意这样做,FFXVI的故事中有一个名叫克莱夫的主角,我书写他在所处情况下的
行为。换句话说,整个故事都是以克莱夫为中心展开的,所以才能直截了当的描写。
祖坚也曾说过,游戏具有互动性,既有被动性又有主动性,是非常棒的娱乐形式。在制作
游戏时,必须有主角存在,并且既然玩家操控他就希望能够与主角感受相同的情感。例如
,主角克莱夫在故事中有这样的情感,世界若不以这样的方式呈现就会很奇怪。这也和之
前提到的音乐和视觉效果相呼应,我认为它们顺利地融合在一起。
在“State of Play”中公开的令人在意部分?
4Gamer:
请再次告诉我们,这款游戏作为RPG的表现如何。刚才提到了40到50小时的游戏时间,这
款游戏的游戏内容大约是这个范围吗?
髙井:
考虑到抵达结局的情况,我认为差不多是这样了。
4Gamer:
当完成支线任务或其他内容时会更长?
髙井:
至少会增加一倍左右。
4Gamer:
支线任务的触发条件是什么呢?
髙井:
有一些是根据克莱夫的故事进展而发生的,而有些则是在同一地点连续发生,并作为一个
故事进行。后者需要前一个故事结束后才会继续发生,但基本上可以认为它们是随着游戏
进行而发生的。
4Gamer:
在拼命跟着支线任务和次要内容的过程中,是否会忘记主要故事情节?
前广:
这大概是不可能的。在整体游戏设计中,我们会思考“在这里放这个很有效”然后仔细计
算开放的支线任务数量,以及接受的支线任务内容。由于这不是开放世界游戏,因此我们
不认为主线任务会被跳过。
特别是关于支线任务,他们全都有故事,即使是类似“去采集药草”的内容,也会根据世
界观用故事让人理解“为什么需要那些药草”,让玩家自然地接受。
髙井:
主线任务占据了主导地位,我甚至怀疑没有人能够忽略主要故事的进展,去做支线任务。
4Gamer:
我希望能够实际玩游戏并尽快确认。
顺便问一下,除了陆行鸟以外还有其他交通工具吗?
髙井氏:
玩家可以操作的只有陆行鸟。然而,在故事中也会出现一些交通工具。
在我和前广最初的想法中,我们认为克莱夫的移动速度绝不慢,因此甚至不需要作为坐骑
的陆行鸟。但是,由于制作人吉田强烈要求“因为是FF所以一定需要”,而且确实陆行鸟
对移动很方便,所以我们努力实现了这个功能。
4Gamer:
即使不是开放世界,但3D且拥有相当宽广场景的游戏,有时候移动会占据游戏的大部分时
间......。
前广:
我们制作时有避免这种情况发生。
髙井:
快速旅行的点也还蛮密集,并不会只有移动的感觉吧?我认为不会有像“一直到不了目的
地”这样的感受。
祖坚:
还有这次,目的地的图示会显示在地图上,只要一直往那里走,就不会花太多时间。在作
品中,没有所谓的“不知道该去哪里”。当然,如果想要绕路也可以,但是因为会显示“
如果要直接前进,请继续前进。这里是目的地。”,所以可以轻松地玩游戏。
4Gamer:
即使是在3D场景中容易迷路的玩家也可以放心。
请问关于在State of Play公开的影片,我可以问一下吗?我对菲尼克斯的战斗场景感到
非常惊讶,它看起来就像射击游戏一样。每个召唤兽的操作方式是否也会有很大的不同呢

前广氏:
虽然有共通部分,与其说是每个召唤兽不如说每场战斗都各自不同,因此操作方式也因情
况而异。但是不必担心,没有特定的召唤兽操作会特别困难。
4Gamer:
顺便提一下,在支线内容“贤者哈尔波克拉特斯”中,当解锁世界的世界观设定时,会播
放“胜利的号角声”,但在正篇中是否有类似的情况呢?
祖坚:
在那个场景中使用了像素图和FC时代的音源,但FFXVI独自改编版的“胜利的号角声”也
会在游戏中播放数次。实际上里面有歌声,但玩到最后就会知道是什么了。
4Gamer:
在State of Play里面还公开了基地的功能还有旁支内容。有希望玩家特别注意的地方吗

髙井氏:
我希望如果时间允许的话,可以仔细阅读能观看世界观的哈尔波克拉特斯,和能确认伐利
斯杰亚战乱历史等内容的“军事学者薇薇安”。除了主线故事外,我希望您也可以看看所
有的支线任务。正如前广所说,它们都是非常有深度的故事,希望您可以全部阅读一遍。
做得这么好的游戏很少见。绝对要玩一玩。
4Gamer:
顺便提一下,FFXVI有两种模式可供选择,分别是“故事重心”和“动作重心”,并且可
以通过更换配件来配合许多玩家,不管是擅长动作的人还是不擅长的人。即使是真的非常
不擅长动作......的人,也能够顺利通关吗?
祖坚:
当然没问题。虽然是开发时的事情,但当需要检查好几遍时,支援配件中的“《自动减速
》戒指”真的非常方便。当感到疲累时,没有它就无法继续进行(笑)。
髙井:
“自动减速戒指”和“自动攻击戒指”在召唤兽战斗中也可以正常使用,因此我认为不会
因为无法通过召唤兽战斗而无法继续进行。我自己曾经对工作人员说过“我不想让人因为
召唤兽战斗的难度而卡关”,所以我认为它的难度没有超过必要。
4Gamer:
其实最近,当我玩动作游戏时,我已经变得毫不犹豫地选择EASY模式了。
前广:
我了解。年轻时,我的骄傲不允许这样。
4Gamer:
现在比起那个,更想要舒服地玩游戏。
祖坚:
在 FFXVI 中,没有任何地方写着“EASY”。骄傲不会成为阻碍(笑)。
髙井:
如果您只是普通地选择故事重心的话(笑)。
前广:
这意味着,我们是群患有中二病的玩家,所以无法原谅选择EASY的自己......。
祖坚氏:
是的。对自己很生气。
前广:
但是我想要玩比HARD更困难的模式,只是身体有点跟不上(笑)。
髙井:
“HARD很好啊。虽然很好,但是时间啊。这点游戏方面也要照顾一下。”
这样的感觉。对啊,这是由这样的人们制作的(笑)。
4Gamer:
我感到非常放心。
祖坚:
但是FFXVI即使使用自动减速也不会感到无聊,反而增加了自己正在玩的感受。只是减轻
了压力,不会觉得“耶,太简单了!”,而是感到相当充实。
髙井:
并不是光看着呢。
祖坚:
我觉得这是一个很巧妙的制作方式。那部分我并没有参与开发,所以这是我作为一个游戏
玩家的直观感受。
髙井:
当然针对那些说“我不会累,高难度也非常欢迎”的人,我们也用其他方式准备了丰富的
娱乐,希望您不用担心这方面的问题。
前广:
也有类似“战斗导演铃木良太的挑战书”这样的内容。
髙井:
我破不了那个(笑)。
前广:
“太难了。这做不到!”会变成这样(笑)。
髙井:
“啊,好烦啊!”(笑)。
祖坚:
像是“这真的能破吗?”(笑)。
前广:
由于还有针对这些硬派玩家的内容,因此希望能让不同取向的人们都来玩。
4Gamer:
为了完成奖杯和成就,需要通过高难度的内容吗?
前广:
没有。因为我不喜欢,所以我没有这样做。
髙井:
我认为“全奖杯”即使对于不擅长动作游戏的人也可以达成。需要花一点耐心的大约只有
1到2个地方。
4Gamer:
是指为了完成全奖杯,游戏里面有些需要农的元素?
髙井:
只是一点点。我认为条件并不是那么严格。
前广:
努力是很辛苦的吧。只是活着已经很努力了……。
髙井:
这是娱乐,所以我认为能够快乐地努力是很好的(笑)。
前广:
因此,全奖杯在游戏中定位成只是一个小目标。
髙井:
正如刚才所说的,对于想要努力的人,我们另外准备了很有努力价值的东西。
这也一直调整到2022年底,当我跟QA团队说“这个,你们还真能达成S级阿”时,他们回
答说“如果无伤通关,就没有什么了”,这让我有点生气......。因此,我们根据游戏的
可钻研点进行了重新调整(笑)。
4Gamer:
这款游戏从真正的意义上来说已经成为了能够满足广泛玩家需求的作品,这种氛围已经传
达出来了。
髙井:
我们制作时打算能满足因为FF的名气购买的人,还有觉得“这是动作游戏那就玩看看”的
人,因此我们相信可以让广大的玩家们都能够享受游戏。
祖坚:
请务必玩到故事的最后。我认为只有玩到故事的最后,这款游戏才有意义。
4Gamer:
你认为能够达到结局的人有多少?
祖坚:
如果有足够的时间,我认为大多数人都可以全破故事。
髙井氏:
说真的,我希望所有人都能全破这个故事。当然,我们知道的资料指出如今有一定数量的
人在完成之前就停止游玩,但我们自认为自己制作的方式是让每个人都能全破故事。如果
善用配件,应该是没有会卡关的地方。
此外,这游戏的结局为确确实实为整个故事画下了句点,结束得让人神清气爽,所以希望
您可能看到那边。如果您喜欢这个游戏,我希望您在那之后可以从“NG+”开始,深入钻
研游戏中的要素。
4Gamer:这意味着它已经收尾收得很漂亮,到没有足够的空间创造出例如“FFXVI-2”这
样的作品了吗?
髙井:
如果想作,我认为还是能做出来。因为世界观作得相当缜密,所以有一个很好的土壤来发
展新的故事。但是......我想把这个交给别人(苦笑)。
前广:
从故事的角度来看,真的全都说完了。就像高井所说的那样,世界观是花时间建立的,但
从故事的角度来看FFXVI-2可能会很困难。
髙井:
这次作为FFXVI的故事,我认为它收得很漂亮。
前广:
真的好好地完结了它。
4Gamer:
如果是在相同的世界观下,作为农民生活的模拟游戏的话呢?
前广:
我不知道是否有需求,但还是能做出来吧。
4Gamer:
这代表世界观就是建立得如此完整。实际上,在观看公开的影片时,我有时会感受到背景
中处处有人类生活的印象。
前广:
正如我在一开始所说的那样,我首先创造了地图──也就是世界。我制作了地理,从风速
开始创造风和河流的流动,然后写了一个名为伐利斯杰亚的大陆的约4000年历史。我好好
创造了一个世界观,然后在其上放置了人物。这个村庄存在是因为有这个文化,这些活动
以及这样的历史。我确确实实得书写到这种地步。
因此,不会有“为什么会在这样的地方有城市?”这种问题。一定是有这样的意图,有这
样的生活方式,所以人们才会在这里。我们是讨论完这些东西才设计城镇和聚落。因此,
我很高兴您能感受到“人类的活动”。
4Gamer:
即使是一个城镇,也不是出于游戏的考量而设计的,例如“从这里开始敌人变得更强,所
以需要更强的武器。因此在这里建立城镇,让玩家可以购买更强的武器。”。
前广:
嗯,我们在放置所有东西之后,基于它来设计每个领域,所以我认为会感觉很自然。
4Gamer:
好,2023年的5月至6月期间,还有其他大作游戏将会发行,将会形成玩家闲暇时间的竞争
状况。因此,您能否给出一个强烈的讯息,建议大家一定要玩FFXVI呢?
髙井:
我们绝对希望您来玩!吉田可能会说自我吹嘘不好,但我们的工作人员们都非常努力地制
作,并多次进行全程游玩,认为这是一款非常好的游戏。
前广:
即使不考虑到是自己制作的这一点,我也认为这个游戏完成得很好。做为一个商品、一个
名为FFXVI的游戏,我们精心地完成了它。我们对此非常有信心,希望您能够体验。
祖坚:
这次我们使用了包含最新技术等各种不同的科技,我认为音乐也成功以游戏为中心进行设
计。我认为FF的特点是为了实现增强游戏体验的目的而使用了各种不同的技术。如果只是
稍微接触就停手是一回事,但如果有机会,我希望您也能看到这些方面。首先,我希望您
能先破关一次看看。它充满了力量、热情和乐趣。不会让您失望。
髙井:
此外,幸好这不是一个开放世界的游戏,所以不会有类似“不能和其他游戏一起玩”的限
制。甚至可以和其他游戏同时进行,完全没有问题。
前广:
可以在同样由第三开发事业本部负责开发和营运的FFXIV的Raid闲暇时间游玩。
髙井:
当然,我认为这款游戏作为一款游戏的完成度很高,同时也认为它作为一款动作游戏的完
成度也很高,但是你也可以纯粹地享受观看故事的乐趣。我认为你可以坐在萤幕前,享受
“今天克莱夫会如何行动”的感觉,所以我希望各式各样的人都能接触这款游戏。
祖坚:
哦,对了,今天完全没有提到这个话题,但我个人推荐狼的托加尔。因为它随时都会跟着
你,所以你可以把它当成一个宠爱托加尔的游戏来玩。
髙井:
托加尔有一个很棒的任务。这个任务的内容会让人想要说出我会一辈子珍惜它,让你觉得
它是你最好的朋友,所以请一定要享受它。
4Gamer:
听完今天的话后,我更加期待6月22日的发售日了。今天非常感谢各位。
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2022-05-30 22:03:00
好无聊喔,一直出访谈,问的讲的东西也差不多,是想要帮游戏的失败打多少预防针?更别提打磨一年打磨到画质模式还要发售后才能优化好,然后探索只能30帧...
作者: bego487 (贝果)   2022-05-30 22:07:00
干 好长 你怎么越翻越长XDD
作者: askaleroupig   2022-05-30 22:13:00
反指标soma出现了,看来这作稳了
作者: fatcatlin (mark)   2022-05-30 22:27:00
不给试玩版,然后只会一直访谈,一直放宣传影片,SE是不是没招了
楼主: dukemon (dukemon)   2022-05-30 22:28:00
试玩版应该这一两个礼拜会出来(上次说发售日前两个礼拜)只是试玩版大概完全会跟D4撞到就是了XDD
作者: JesterCheng (Jester)   2023-05-30 22:44:00
依照制作能力控制好内容的游戏吗 太难得了吧
作者: jileen (发疯的说书人)   2023-05-30 22:59:00
奖杯不绑高难...我这手残党看了好高兴啊,..
作者: sakungen (sakungen)   2023-05-30 23:19:00
这访谈好有趣
作者: ex990000 (Seymour)   2023-05-31 00:45:00
不知道为什么一直强调大家会被主线吸走而不会想做支线根据目前情报 剧情前后世界会改变很大 有现在不做以后就做不了的支线也不意外
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2023-05-31 09:46:00
soma边唸还是全看完了~结果身体很诚实嘛wwww

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