※ 引述《youtien (恒萃工坊)》之铭言:
: 标题: Re: [闲聊] 想开发战棋游戏需要玩哪些名作?
: 时间: Mon May 22 15:20:25 2023
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: 也不要你多聪明。大家经常用一招“堵路”,利用AI寻路机制,把近路堵起来,
: AI就会绕大圈子。下回合把口子移开,它又折回来,下回再堵,又绕。大家经常用这
: 招把敌方强力单位拖个好几回合再各个击破。
:
: 一开始大家这样玩也就罢了,到后来游戏设计者还主动配合,就要你用寻路机制
: 来打挑战。行为模式里面加一条“路被堵的时候先待命不绕大圈”很难吗?
:
设定上是不难,
但路被堵的时候先待命不绕大圈,
容易有几种衍伸状况
1.大量敌兵堵住后堆成一团.被范围攻击团灭
2.堵住后敌方强力单位没远程手段,就被待机被打到死
3.堵住后敌方无法有效联合攻击,就被逐一击破
寻路机制较常被采用的原因,
至少有时间压力,也迫使玩家分人手堵路。
然后回标题,有想起一个比较特殊的游戏。
Q女天使学园
不是什么名作,整体战斗设计上并不太好,
世界观也很莫名其妙。
独特之处在于大量的关卡设计中,都溶入了剧情分歧。
以第三关来说,
直观上往下走的正道会触发一条剧情,
但地图设计上明显有另一条路,
走过去会触发另一条剧情,
慢慢走会触发野餐剧情,这场战斗就省了。
因此衍伸剧情路线就会不同。
后面很多类似的设计,
像是后面某关可以选择 移往山壁躲,或往草丛躲。
不管往哪躲,只要移动就会被发现,
但如果往山壁躲,且全程待机,看完剧情就能省下一场战斗,
同时原本该交战的部队也会活着。
这同样影响后续的剧情。
这类设计至今也很少见。
大多的多路线,通常是主线剧情中做出分歧选项,
但这种靠关卡攻略过程来形成的多路线相对少见。