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那是在开发过程中提出的吗?事实上,你们基本上是在游戏开始后的十分钟就给玩家作弊
码了吗?
藤林秀麿:你知道,这让我想起一件事——我想我们还没有在其他地方分享过——通天术
实际上是我们在游戏中的调试功能。
当我在探索洞穴时,我会到达我想要去的目的地,一旦检查完毕,我就会使用调试代码回
到顶部。我想,也许这是在游戏中可以使用的东西。就在那个时候,青沼先生说:“回去
真是麻烦。”
坦率地说,作弊可以很有趣。所以我们决定将它加入游戏中。
青沼:但是,提出这些像作弊码一样的能力确实给我们带来了一些问题。例如,如果让某
人能够随意穿过天花板,就会有各种可能性需要考虑。我们需要确保人们能够正常游玩游
戏。我们需要确保没有地方会因为某些数据加载问题而穿过天花板后发现什么都没有。
因此,虽然给玩家这样的作弊能力很有趣,但实际实施起来需要花费很多时间。我自己享
受这种游戏方式可能也给开发过程带来了一些问题。
广泛而言,在开发过程中,是否有任何你们不得不搁置的想法,或者任何你们没有像希望
的那样深入探讨的概念?未来的作品中可能想要探索的事物?
藤林秀麿:我有一些想法,但我不确定我是否可以在这里分享。[笑]
青沼:是的,不行的,那会给我惹麻烦的。所以请不要分享。[笑]
藤林秀麿:我不想破坏对人们的惊喜。
再问一个你可能无法回答的问题:最近《超级马力欧》电影的成功让你对《萨尔达传说》
的改编有了期待吗?
青沼:我必须说,我对此很感兴趣。当然。但遗憾的是,只是我对某事感兴趣并不意味着
事情就会发生。
藤林秀麿:也许粉丝的声音在这里更重要。