能听英日语的人可以直接看:
https://youtu.be/1sWUwBMBHpA
1.“你们到底开发了多久啊,为何要那么久?”
主要是为了要培育开发人才,宫崎还有社长还有我(小仓康敬)找了不少人
来进行这个项目,故并不是"就不做机战佣兵了",此项目大约在18年由宫崎还有
几位开发者开始了初期开发与概念建构,开始捏出游戏的原型,来决定
机战佣兵新作的方向,之后是交给山村继续项目的开发。
不过您各位也知道的我们也有其他的项目要养(大概是在讲法环),
所以在资源分配下才花了那么久。
2. 对于没玩过系列作的人来说这游戏哪里好玩?
简单介绍游戏的话,本作是完全的新作,和旧机战佣兵系列没有直接的关系。
时代背景则是在人类可以于小行星带采矿的未来,舞台也不是在地球
而是在遥远的惑星"卢比恐3"上的某部队,这个"卢比恐"在50年前曾发生新物质
"珂若尔"的失控意外所导致的大灾害,而变成了灾难的原爆点惑星。
故事的话就是在卢比恐再次发现了原本因灾害不见的珂若尔。
这导致其他企业争相去卢比恐来争夺珂若尔的采矿权。
主角则是独立机关的其中一人投身了这次的珂若尔的斗争战火之中。
3.这惑星对没玩过的人来说这游戏由什么需要注意的要素:
主要有两点,首先机战佣兵是一个动态3D的动作游戏,而你可以自己组合
不同的机体部位、改装不同的零件、贴上贴纸来展现自己喜欢的机器人风格。
并在游戏中操作自己组装的机器人以获得游戏体验。
玩家操作的机体可以在空中自在地飞,也可以同时控制复数的武器,
从而实现在三次元空间进行动态的战斗行动,为本作之卖点。
如何改装不仅是游戏进行的攻略关键,也能让玩家捏出自己喜欢的机器人风格。
也是本作的魅力之一。
4.对于死忠玩家来说这游戏有啥特色?
在改装部分中不仅是单纯的组装,也会形成动作游戏的"触感"的回馈。
比如说负责移动的脚部,你装了坦克履带脚的话,也会改变机体的整体动作、
武器的击发、反作用力、以及弹道的改变都会有所差异。
玩家也可以不仅是针对性能,也可以针对打击感的回馈来做出自己想要的机器人。
希望你们会喜欢。
5. 众所皆知机战佣兵系列以来的组装都很复杂吧,对没组装过的新手玩家来说
有什么辅助让他们学会组装而不感到复杂吗?
的确如您指谪的,机战佣兵系列就是一个有一堆组装跟配装深度的有趣游戏,
不过另一方面也可以不须考量太多,只需要好看而自由组装的方式。
所以针对组装会给玩家像是等级制的形式、阶段性的教玩家怎么组的前提下
来开发这游戏。比如说会给让你学会基本的教学模拟关卡,组装也会倾向能
直观地组装,让没组过的玩家也能自己组出能动的机体。
6. 你们有把多年来魂系的开发经验,用在这个跟魂截然不同的游戏上吗
我们主要是想融合机战佣兵的有趣组装来迎合现今的游玩体验,
来作出机战佣兵的新作为本作的开发概念。故具体而言会显现在立体地图构造、
观察跟对应敌人的动作的战斗设计,并撑过各种困局。
我们也有意识运用其他项目的know-how经验来做为开发。
只是AC系列,这游戏的作品系谱,以及游戏表现上(跟魂系)完全不一样,
所以并不会完全沿袭魂系。我们不过是把AC本来好的部分在不损减的前提下
来做为游戏表现而开发。
7. 说明一下战斗设计的注目之处
本作的战斗特色其中之一在于近战的风格,机战佣兵主要还是射击游戏。
故基于这点而增加了针对近战武器来赋予具个性的战斗风格。
你可以丢炸弹啦、链锯啦、光剑啦..等等各具癖好的武器。
此外也可以作到在宣传影片中利用核心展开制造冲击波使敌机失衡,
等等动作组合(Combo),为本作的战斗魅力。
玩家可以自己针对自己的武器装备如何作出不同武器的协同攻击组合。
并创作与享受属于他们的战斗模式。比如说你可以用飞弹或者火箭炮,
针对那些粗心的敌人来打断其行为,并趁机突袭或者直接冲进近战尻他。
8. 有多人模式吗
虽然以前作ACV有针对多人游玩作出多人模式,不过本作的游戏关卡预定为单人模式。
故进行故事的战役关卡不会有多人协力或敌对对抗。
多人像是在线上自己组机体跟人PVP,或者共享徽章之类的,虽然还在开发检讨中
但详细还是有机会再谈吧。(就基本上没有多人的日式说法)