Re: [讨论] 为何日本手游的开发能力停滞不前?

楼主: zxcmoney (修司)   2023-04-28 22:14:05
※ 引述《jason89075 (伊布家族很赞)》之铭言:
: 这里先不提养IP的方式
: 纯粹讨论开发能力,避免离题
: 不然一定有人会说FGO或怪物弹珠这种商业奇蹟
: 近几年
: 韩国跟中国
: 即使出的手游不红,也许根本不好玩
: 但在画面跟操作玩法上却都变得相当有竞争力,肉眼可见的技术进步
: 但日本贵为游戏大国
: 在手游上面的技术力却极端的落后
: 每年的新闻都是某某场开发游戏花了几亿几十亿日币,然后没多久就收摊
: 每年大量推出2D换皮游戏或是建模粗糙的3D怪东西,
: 除了CY有跟上世界趋势之外
: 其他都是小厂量产的换皮
: 或是SE与SEGA这种砸大钱制作一些半年没倒就算长寿的拉基
: 日本手游业界是完全放生的状态吗
: 小厂产廉价拉基
: 大厂砸钱产比较贵的拉基
: 除了CY比较认真在研发之外其他好像都是随便混个市场份额而已?
嗯,看了一下SE SEGA 说是大厂,
但他们是单机游戏的大厂吧?
(或著说买断制游戏?)
但主流的买断制游戏 跟 主流的手机游戏,
虽然都是游戏,但其设计逻辑 跟 客群的需求 可以说是完全不同的。
另外你提的市场份额也是一点,
大多数的买断制游戏,本质上就是消耗品,
或著说 买断制游戏的玩家期望的 就是以消耗品型式存在的游戏,
故事是以一个有始有终的故事,
因为是有始有终的故事,所以游戏角色在终盘可以成长到接近无敌也没差。
(当然理想上还是要把握一定程度的平衡性)
相对来说,主流的手机游戏 算是 第二代MMORPG的变化体,
被预期的是会无限的更新下去,(直到没人愿意玩)
比起一个有始有终的故事,更像是一个会无限拓展的世界,
但相对的脚色的强度控制就是重要的营运观念。
当然细节上的不止于此,
例如,
因为是有终点的故事,所以练等之类的要素,
对有些玩家而言,就是足以通关就好了。
相对的,
因为被预期会无限的更新下去,
所以有多余的体力的就加减农一下各种资源,
为了未来的更难的关卡备战,进一步演变成一种生活习惯。
总之,各自的 设计逻辑 与 客群的需求,
实际上是只会随时间发展越差越大。
因此,某个地方发展出了所谓的赛道说,
游戏设计领域的前面一小部分是相近的赛道,
但随后面就慢慢出现分歧,
想要完全的转换跑道,就放弃累积至今特定领域的大量技术力,
(know-how,知识壁垒,之类的)
投入另一跑道才行。
(甚至有些过往的经验实际上并不适用新赛道,可能会导致走弯路之类的)
用赛马娘来说,
通用的可能就6维属性,但长距离有距离的技能,短距离有短距离的技能,
更近一步的到星座杯的备战的话,不同的赛道最高CP的技能也不同,
也因为不同的赛道的配置是完全不同的,
针对一个赛道打造的比赛马,就是只适合一个赛道,
换个赛道评价S的可能就会被评价B的辗压。
另一方面,也因为客群需求完全不同,
导致了,两个市场之间的取代性是有限的,
一般而言并不值得完全的转换跑道。
另一方面资源是有限,
同一个赛道上还是有其他跑者,
投入的资源少了,就会被其他人追过,
(也就是要输掉市场份额)
因此就算对新赛道有兴趣,投入的资源也会有限制。
能全力投入新赛道的,
反而是旧赛道的输家 或 新加入的跑者。
说起来,打完才发现跟之前的论点好像重复了。
作者: DarkHolbach (宇智boyo)   2023-04-28 22:22:00
所以现在日本手游比较强的公司CY就是一家比较年轻的公司好像11年成立的吧,然后CYGAMES的母公司好像是广告公司主机游戏跟手游真的是不同领域,像卡普空做主机游戏这么厉害,可是手游就不怎么样
作者: ssarc (ftb)   2023-04-28 22:28:00
日本赛道越来越少观众了
作者: demonkate (呆萌闿忑)   2023-04-28 22:55:00
这样也可以解释为何GBF:Relink迟迟不出来的原因CY在手游上的知识 技术 实务经验无法用在主机游戏上跟白金工作室停止合作后,CY大概得从头摸索

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