※ 引述《teddy12114 (すこん部-百鬼组-嘿民)》之铭言:
: 针对游戏性的部分
: 想帮绯染说一下
古战完 晚上还要玩XB3
铁道没空玩
绯染我从日版封测就一路玩到现在
除了偶而忘记登入外, 基本上都是持续在玩的
所以我不太想帮绯染(HBR)说话
一款游戏如果太过平衡
通常就会发生大家用什么都能通关的情况
对于游戏环境是好的
对于营收倒不见得非常好
HBR的平衡性基本上是故意做差的
毕竟麻枝和KEY社的号着力不一定有奈须和TM的水准
所以WFS初期的策略一直都是着重在劝(X)逼(O)人拿SS出来玩的状态
而且因为这些毛毛边边的问题
WFS一直在监控通关率这件事情, 这个长时间看生放送就知道了
基本上只要符合他们期待
难度就不打算放水
讲是这样讲
HBR初期的平衡性其实就是建立在星罗身上
属性队伍这概念初期因为卡池不足
官方也是做了很多很北七的设定
像是早年SA当年上限是18万
其中一个词缀是所有治疗量降低40%
别说什么搓大招
AOI都不给抽的时代
唯一全体治疗只有一个SS TAMA的时代
那个打起来根本不会快乐
WFS那个眼镜哥也因为大岛家炎上还特别削弱角色过
当时火宝玉BOSS LV2以后伤害很高
没有自动环境角色去覆蓋场上炎立场,伤害根本没得扛
当然解法有很多,最差就是刷火门+0六个再去打等级2
有点资本的就是靠课金之力解决(我当时用藏里见的自动光环境去抵销火环境)
而玩家发现大岛家一姊可以靠火门和A卡的堆防御BUFF堆到100%免伤
然后5ch和yt上也是一堆人拿这件事情赞叹WFS佛心
然后WFS就直接说要削弱技术了
当然好听一点就是为了平衡性
讲难听一点就是为了后来的SS角
接下来不久大家所熟悉的SS大岛一千子带着火增伤和全体增防
然后就是那个AOI降临
当时也很明显感受到什么平衡性根本都是假的
为了赚钱这件事情才是真的
官方不是不想把游戏做的平衡
而是因为这样做才能有更好的营收
到国际版之前其实也差不多这样子发展
国际版入坑的人玩的是累积一年,配合市场调整机制一年后的内容
到现在整天讨论怎么堆BUFF我觉得也无所谓
有人玩得开心愿意交钱让运营撑下去才是硬道理
WFS自从把SA改成40万以后
配合国际版
其实态度放软非常多了
真的有不少人玩不下去大量弃坑时候
官方才会放宽难度
至于HBR跟崩铁比
两边公司初期投入的资本差太多了
有一种小虾米VS大鲸鱼的感觉
HBR是因为爆红=大赚才有后续这些游戏内容
(早期生放送有提到为了HBR的成功多补进100个员工加入开发)
就结果来说
日厂近几年最用心制作的手游
HBR应该也是排第一了
(真CC 真樱革 咁那赛, SEGA404 也是直接复制公连的玩法)
但是崩铁也才开始而已
开局也没说做得非常差
只要后续更新的内容能减少流失的玩家数
他还是能变得更好的
但HBR其实官方态度观察一年下来
我只要能抽到老婆就好了
我觉得研究战斗那种事情
给热恋期的玩家去思考就好了