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顽皮狗总监坦言 <最后生还者2>避开安全牌做法:让乔尔和艾莉继续冒险
2023-01-10 By 歪力
现在有关 Naughty Dog(顽皮狗工作室)的焦点,无非是《最后生还者》(The Last of
Us)续作消息,以及真人版影集的相关宣传,而系列故事与开发总监 Neil Druckmann 的
一举一动,仍然是玩家社群的焦点,因为他才是游戏故事的发展核心,如今他接受访问也
透露自己对其他游戏叙事方法产生兴趣,同时也聊到《最后生还者 二部曲》的创作过程
。
根据华盛顿邮报(The Washington Post),Neil 表示自己对像《艾尔登法环》这类极简
主义叙事风格产生兴趣,同时也坦言在创作《最后生还者 二部曲》时,他们避免了安全
牌的做法——让乔尔与艾莉继续冒险。
“我最近对《艾尔登法环》与《INSIDE》这类游戏产生兴趣,他们并不依赖传统的叙事方
法来说故事,”Neil 表示:“《最后生还者》某些最棒的叙事演出在于过场动画,而其
他大部份则是在游戏演出,像移动到其他地方,透过观察检视来了解该区域的历史。”
“现在对我来说,我在游戏中获得的乐趣之一,就是看到游戏制作相信他们的粉丝会找到
线索,而不用手把手带着你的手前进,这样的叙事令我非常向往。”Neil 强调:“但这
并不表示我们以后就不会有对话剧情或过场动画,这些都是你开发游戏的工具之一... 而
我认为有些方法可以让剧情表现更加出色,至少在我们某些 Naughty Dog 的游戏用得上
。”
当然,FromSoftware 和 Naughty Dog 在游戏设计理念有着截然不同的方向,不过《最后
生还者》的概念若是运用《艾尔登法环》这类极简叙事风格的故事描写,很有可能会在之
后的续作上呈现。
不过,这似乎也视乎玩家社群对于三部曲的期待度而论,在经过“乔尔夫球”的风暴后,
至今仍有许多玩家对于故事发展感到不满,而 Neil 则在采访表示原本他们可以打安全牌
,但他们没那么做。
“我在这几年来学到的是... 若是我们能够满腔热血地进行创造,就能获得越大的成果。
如果得过且过,我现在大概在开发《袋狼大进击 17》了...”
“当我在开发《最后生还者》时,我没想过这款游戏会那么大卖,我只是没想过这样可行
。但它大卖了。再次强调,我认为关键是因为我们所做是一款让整间工作室都满腔热血的
游戏。”Neil 继续表示:“所以当你提到《最后生还者》续作,我认为最安全的做法就
是再做一款乔尔与艾莉的冒险,但我觉得这样会让我们止步不前...”
“我们曾打造出一款团队如此热爱且令我如此自豪的作品,而它获得空前的成功。我想追
寻的并不是获利最大化,我们赚到了能够再次开发游戏的本钱。作为一位艺术家,你希望
能触及更多观众... 然后,直到你的成就足够同时扩展事业,再招揽更多人员一起进行创
作。这就是我们现在的状况。”
= =
其实玩家最不满的是尼尔一直嘲讽粉丝
现在又说成是他们"追求进步"