楼主:
SHCAFE (雪特咖啡)
2022-12-14 14:54:51主流的课金趋向应该能分成两个方向
当然这不是非A即B 现在大多数游戏都是双头并进
一个是角色驱动:抽卡 卖造型
通常会课金的玩家的第一动力是“我喜欢这角色”
这方向最大的困难就是 怎么让玩家喜欢上这角色
可能是剧情讨喜 立绘配音打到性癖
甚至是强度人权角
而“强度”就刚好关系到第二个方向
老一套的数值驱动:冲强化 冲战力
让玩家为了“体验变强的快感”而课金
课金商店卖物资道具广义上来讲也在这类
问题也是老到不行 走歪就变P2W
怎么维持课长爽度与低课玩家体验是个挑战
当然 “玩家够多”是最基础的需求
玩家不够 游戏就只有收掉一途