※ 引述《arnold3 (忧郁型男阿云)》之铭言:
: 像是炽天之翼还是时空道标都只有单一结局 炎龙也只是分ne跟be
: 但是Q女天使学园反而有多种不同的结局 而且队友还有可能会叛变变敌人
: 变成后面有不同的关卡跟剧情 只看杜胜利的攻略最后就是要打乃理子
: 后来知道原来可以不让她叛变就很神奇 而且跟天使帝国一样角色通通都女生
: 没有男的感觉很符合现在的潮流?
单论关卡设计与剧情分歧路线设计的运用,至今也很神,
就是世界观架构感觉实在莫名其妙。
应该说原本的剧本设计应该类似于天使帝国一样属于某种战国时期,
但硬将故事背景套到学园上就整个莫名其妙。
不过论及关卡设计的应用,则是至今少见,
大多数的战棋游戏大多是将战斗完全切割开来,
战斗的关卡的目标基本上是达成战斗目标而已,
但Q女则是将剧情推衍跟战斗交互影响。
以初期第三关的第二次接触而言,
除了杜胜利的攻略中提及的
刚开始时回答由比的对话,如“先确定敌方”,
则往下移到定点接触敌人时,会遭包围;
如“斥责由比”,则不会受到包围。
这关要是慢慢走的话,则会触发野餐剧情,直接胜利。
而要是不乖乖往下走,而是走向另一边,则会遇到学生会,触发另一条路线。
实际上即便是到后期,
这类依照玩家行动不同导致的战场剧情发展不同与路线分歧依然很多,
这让该游戏在反复游玩下,存在很多的探索与尝试的空间。
但以现在的眼光来看,战斗设计就相对没那么多的探索空间,
导致作业感相对的重。