Re: [闲聊] 小数值游戏比较好还是大数值?

楼主: suyuan (硕源)   2022-11-15 17:46:47
以前小的时候有参与某游戏的开发
当时有一种做法就是没有数字,纯粹就只有血条显示自己大约有多少血
连自己的实际血量数字都看不到,身体状况是用文字说明
也看不到敌人的血条,只能看到敌人外表而已,刀伤那种会有一点点改变,毒伤看不出来
攻击的时候画面上除了一点点特效之外就是文字(因为当时的硬件限制
造成伤害的多寡是用文字描述,像是"一点点伤害、很轻的伤害、很重的伤害"
喷出一点点血,吐出一大口血,血从砍断的地方涌出
加上文字的颜色,比方说深紫色代表伤害很重,淡蓝色代表比较轻
用一系列的几种颜色代表伤害的程度和伤害的种类,像是毒伤、刀伤、法术等
当时会这样做的概念很简单,因为现实生活上造成伤害也是没有数字的
比方说打人之后,可以看到敌人有点血喷出来还有听到惨叫声,但是头上也没数字
如果打得用力一些,或许血会多喷一点,可以看到敌人身体受多一些伤
那这时候就只能从外观来评估造成多少伤害,而没办法直接看到数值
虽然游戏的战斗系统内部是用数字运算,但全部都藏起来不让玩家看到
那缺点就很明显,玩家好像看不到数字,就觉得没有实感
当时这个游戏没有多少玩家喜欢玩,后来就失败收场
如果是现在的话,会有人想要这种游戏吗?
还是说跟以前一样,没有数字就没有爽感呢?
作者: farseer7 (FS)   2022-11-15 17:49:00
以前的魔物猎人吧 很经典的做法
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2022-11-15 17:49:00
mud?
作者: farseer7 (FS)   2022-11-15 17:50:00
现在魔物还是好玩 但看到数字跳出来还是觉得怪怪的
作者: npc776 (二次元居民)   2022-11-15 17:50:00
恶灵古堡:
作者: a05150707 (Tw)   2022-11-15 17:51:00
回合制? 回合制的不行 血量高低是策略依据
作者: louis0724 (louis0724)   2022-11-15 17:52:00
想到以前的魔物猎人 还要自己看出血量XD
作者: IMISSA (空中ブランコ)   2022-11-15 17:52:00
估计血量是打怪 打boss的一环 没有数值不好量化推估
作者: ymsc30102 (囧脸葱)   2022-11-15 17:57:00
萌夯:
作者: Srwx (Srwx)   2022-11-15 18:03:00
数字回馈是最简单的 要用其他取代是技术问题
楼主: suyuan (硕源)   2022-11-15 18:06:00
对,有人说到mud 那种做法就是仿当时流行的mud
作者: Wtaa (窝塔)   2022-11-15 18:09:00
没有数字的话就是要有够强的视觉效果
楼主: suyuan (硕源)   2022-11-15 18:13:00
原来如此,那以前我们会失败,大概就是败在用文字描述吧视觉效果做得不够好真的影响很大怪物会断手断脚但这样还是太平淡了
作者: HarukaJ (神王川春贺)   2022-11-15 18:41:00
不就以前的魔物猎人跟噬神者
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2022-11-15 19:15:00
就mud啊 你砍一刀严重伤害 你被打一拳轻微擦伤这系统在角色扮演上比较好 会给玩家想像带入 但游戏性变差因为玩家无法计算和感觉失真 同时也不适合战力通膨比如说你通膨后刷一排毁天灭地 然后怪物轻微擦伤 感觉兜不上y所以只有设计不好的问题 不会是主要让游戏不好玩的因素得做到正确的回馈(打击感)
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2022-11-15 19:39:00
其实不是没实感,而是不晓得还要打多久,自己是否有能力打赢这样以前玩某款台湾原创同人游戏,一周也是看不到,二周目才有开启这功能,虽然想把真结局破出来,不过觉得蛮累的就放置到现在了…

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