※ 引述《DivKai (DivKai)》之铭言:
: 简易区分
: 小数值:伤害以肉眼可见的程度,感受角色提升。
: (十位数>百位数>千位数)
: 大数值:浮夸型或重课玩家,喜欢用一整排不知几位数的伤害数字刷脸,凸显战力优越感
我举一下剑与远征这款放置游戏,来说明为什么有些手机游戏数值得那么大好了。
传统的RPG角色强化手段不多,装备、角色等级、技能、顶多加个料理或宠物,没了
后来手游发展越来越多,这其实蛮诡异的,就是说为了给玩家更多能花钱的地方
必须不停想新的玩意而给玩家课。
因为一个强化炼到顶能给玩家成就感,这其实是一个诱因。
如果是无限的等级提升,那会很单调也很绝望,最好是让玩家等级有封顶,但封顶后
还有很多其他强化手段能用
举例来说,剑与远征一开始也没有那么多强化手段,品阶提升,角色提升,装备强化
差不多就这些,品阶封顶玩久了都做得到,品阶封顶其实也意味着角色等级是有极限的
但后面又开始推家具、推生命树、推刻印、现在推灵宠
强化手段越来越多,每个都要有明显效果,彼此加成下来杀伤不暴涨怎么可能?
所以有些游戏的大数据,不是只有单纯几项强化要素无限提升带来的,而是多个要素封顶
后加成的结果。
目前我觉得重课金的手游主流就是这样,你可以封顶,但你要玩的东西可多著,每个强化
你都要跟上,不然你杀伤就会输人家。
那今天这项强化封顶了,下一项强化要课金才能炼,想不想练呢?想练就得课金啦。
玩家的胃口就是这样渐渐被养起来的吧。