游戏中的打击感、爽感,无论在玩家还是开发者之间一直都是个大哉问。
但如果我说 2013 年早就有人揭晓一系列游戏设计只要照做马上就有游戏爽感呢?
今天想要跟大家介绍一个名叫“The art of screenshake”的演讲。
这个演讲是由传奇游戏团队 Vlambeer 的成员 Jan Willem Nijman 讲演的。
如果不知道 Vlambeer 做过了什么游戏:
这部演讲中提到了一系列游戏设计决策,看着讲者在台上逐一加入设计,并且立刻展示玩
起来的体验差异。可以说是光看着就觉得“还真的是照做就会很爽了”。
演讲网址: https://youtu.be/AJdEqssNZ-U
当然根据游戏类型的差异,还是得做一些更动,但基本上这部影片的概念很能被沿用。
总之除了推荐大家可以看看这部影片以外,在这边也以我的游戏为例,示范一下这些游戏
设计能够带来多大的体验差异。
我们要从这样:
变成这样:
但说起来都简单,终究比不上实际体验一遍,所以我做了这个测试版本让大家亲身玩玩看
这些效果的差异:
https://tinyurl.com/4x4ptym3
可以先去玩玩看再来详细看说明,也可以先看完说明再去玩,都行。
[刚刚发现 BePTT 显示 GIF 的速度可能会不太对,如果用 App 的话可以考虑网页版]
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1668393461.A.D27.html
总之,呃。
开始囉!
首先是基本的样子
嗯,看起来还真不是普通的弱。
基本动画
总之有动画会比没动画好,我们加上可爱的脚脚吧!
降低敌人击杀时间
过高的敌人击杀时间会降低爽感。
即便是以难度著称的魂系游戏一般的敌人也都很脆。
而就算同样的战斗时间,大量低血量敌人战斗起来,通常比少量高血量敌人体验还要好。
高射速
高射速永远比较爽。
更大的子弹
现实世界的子弹很小颗,但记得我们不是现实世界,要爽就要大颗的子弹。
即便是拟真枪战作品,实际上也会让子弹能被玩家清晰看见,好像每一发都是打曳光弹一
样。现实世界中的子弹如果击发出去,可是肉眼完全追不上的。
枪口焰
对,就这样。开枪不来点火花不行吧。
更快的子弹
飞得快就是爽。
不过如果开发者不够小心可能会做出直接穿过敌人打不中的子弹。
准度低一点
笔直的弹道很无聊,增加随机性看起来会更丰富。
命中特效
打中了敌人如果不喷点东西的话,实在是很难看出来有没有命中。
受击反应
同上,敌人受到攻击时产生反应很重要。
敌人击退
让玩家可以击退敌人的话,也会让敌人的行动产生额外的随机性。增加一些战术考量。
场地永久性
尽量残留可以让玩家看到自己丰功伟业的要素,像是让敌人的尸体留存。
镜头平滑跟随
如果镜头卡死在角色背后固定距离,体验会非常地差。
要像绑着弹簧一样拉着走,跟现实生活载具需要避震器是同个概念。
↑完全贴死
↑平滑跟随
镜头晃动
晃起来会增加爽感,但也有人会以为是随机晃动做出烂体验,实际上要有规律地摆动。
我的做法是镜头会往射击的反方向推动。
玩家击退
同敌人可以被击退,玩家也可以被自己击退,增加变化性。
不过我的游戏中,设计上是只有一种武器会造成玩家自己被击退。
打击暂停
借由暂停整个游戏来强调打击的力道,樱井政博开的 YT 频道也第一件事情就讲这个。
要小心别过头会让玩家反而感到不耐烦。
↑没有打击暂停
↑有打击暂停,命中瞬间有三帧的慢动作
枪枝击退动画
同样可以强调武器的威力、打击的力道。
我的游戏中会考虑武器的伤害来决定击退/后座力的程度。
敌人随机爆炸
94 爽啦!
最后再看一次第一张 GIF:
是不是还真的,只要照着一步一步做,游戏马上就有了爽感了呢?
总之就是这样,轻松跟大家介绍一下“The Art of Screenshake”的演讲内容。
希望也让大家对于游戏中的打击感、爽感有了更进一步的认识!
以上简单提供参考,也非常欢迎讨论指教~