目前在大型科技公司工作,不过我不是游戏部门的(但有参与到一些手把设计)
针对为何游戏业薪资较科技业为低个人目前观察到两大原因
1. 科技业是公司求人,游戏业是人求公司
大体来说科技业员工忠诚度一般不会太高,之所以向往大公司主要是因为薪资与福利
就算知名如Google, Meta, Microsoft基本也是向钱看,哪家公司给的多就去哪家
所以科技业必须要祭出高薪来抢人,并使用高额的RSU做为金手铐
相对之下游戏业是很多人想要挤进去,薪水低无所谓,能够亲手做游戏就够了
我自己就遇过一些就算薪水砍半,有机会跳到憧憬的游戏公司还是照跳的人
举个例子,如果今天Google在台成立新的部门开发新的Pixel phone但年薪只有120万
这时一定会被众多工程师耻笑,120万是请猴子吗?瞧不起人吗?堂堂G家歧视台人?
但如果CY Games在台成立新的部门开发马娘2,年薪只给60万
虽然一样会有人骂,但收到的履历应该会爆出来
再举另一个例子
如果今天Google说我有一款新的软件要大家帮忙测试找Bug
没有报酬,且只有几个时段开放,每时段数小时,要大家想办法在这个时候上线
这时除了死忠Google用户我想大部分人都会嗤之以鼻
就算是死忠用户可能用个一两次就放置,或根本就忘了或懒得开了
但如果From Software说我有一款新的游戏要大家帮忙测试找Bug
没有报酬,且只有几个时段开放,每时段数小时,要大家想办法在这个时候上线
那我想会有大量的人时间还没到就守在主机前等待,熬夜也要测试
测试完还不厌其烦地钜细靡遗地写下各种bug报告
正因为做游戏对很多人来说是一种憧憬,一种梦想
所以对科技业来说是拿钱求你进去,而游戏业是你求他收你进去
这种情况下,当然游戏业的薪资会比不上科技业
2. 游戏营收的高不确定性
一般科技产品,特别是近十年的产品多半是以需求为中心进行设计
产品在提案时就做过了很多市场调查与竞品分析,确认了目标用户群是存在的
所以制作出来的产品只要能够满足该群体的需求通常就可以抢到一些份额
很多产品设计甚至在最早期,只有几张手画的图就可以开始进行验证
但游戏除了一些跟风作品外,更多的是制作者的想法与理念
这个主题,玩法,风格到底市场接受度如何很难评估
再加上游戏通常都会对内容予以保密直到可能完成3-4成以上才真的公开
能够试玩到更是要到6-7成进度,而这时在收到玩家真实反馈后再改通常也已经来不及了
且游戏并非一种刚需而是一种娱乐,不像一些软件可能公司采用后全部员工都要用
一个玩家同时能玩会买的游戏数量很有限,同期竞争者也多
加上很多玩家都愿意等,已养成等个半年就"应该"要降价的认知
一般软件还可以随功能的扩充慢慢涨价,游戏只能越卖越便宜
营收流水几乎都取决于首周或首月,只要特价一次玩家就会非史低不买
发售时运气不好遇到天灾人祸或与其他大作撞期就可能被血洗
所以中小型游戏的开发与销售有着非常高的不确定性,对于公司来说就只能尽量节流
薪水尽量压低减少支出(一般公司支出最大宗就是员工薪水)
不过不少游戏业都有游戏发售后,依照游戏销售状况的分润奖金
所以中大型游戏公司只要游戏卖的好员工整体收入还算是不错的,只是可能要撑几年