研究指积极自称“玩家”者常见种族歧视等极端倾向 竞技游戏社群更有反社会行为
https://game.udn.com/game/story/122089/6718945
根据一份来自电玩产业心理健康利益团体 Take This 最新研究报告“电玩文化中的认同
融合与极端主义”(Identity fusion and extremism in gaming cultures),那些强烈将
自己的个人身份定义为“游戏玩家”(Gamer) 的人们比较有可能出现极端的行为,像是种
族、性别歧视或是仇女倾向。这类恶毒 (toxic) 言论或行为是一种长期存在于电玩社群
中的问题,而这份研究则是为了了解背后的成因。
这份研究深入探索了“认同融合”(identity fusion) 这个概念在游戏社群充斥激进主义
与酸民的恶毒环境中扮演着什么样的潜在角色。所谓的认同融合就是人们对于一个群体或
目标所产生的“深刻归属感”,而这通常会强烈地渗透到这些人的日常生活中,甚至还会
迫使他们作出一些有利于整个群体的行为,即使背后有着较高的个人成本。
在接受 VICE 网站的访谈时,其中一位研究者 Rachel Kowert 博士强调这次的研究仅代
表了整个游戏社群中那些将“游戏玩家”文化视为一种个人身份认同的一小部分激进玩家
,并非暗示广泛的玩家族群都很极端。
值得注意的是,根据这份研究报告的结果,认同融合这种现象并不只会出现在游戏社群,
而多年下来已经有许多团队针对出现在其他族群中的这类现象进行过深入研究,像是军队
和竞技体育等,最终发现这与愿意帮助他人的“利社会”和充满敌意和攻击性的“反社会
”两种极端行为都有着密切关连
然而,这份来自 Take This 的报告同时也暗示了电玩领域对于认同融合这种现象的成形
特别有利,毕竟目前的研究普遍认为“共同的体验”能更有效率地促进这种现象,尤其是
一些较具挑战性和参与感的体验。
“我们都有着个人认同与社会认同两种不同的身份。所以说‘我是 Rachel,我是一位女
性’和‘我是一位游戏玩家,我喜欢《巫师》’。这些是我的社会认同,而且是分开的。
”Rachel Kowert 表示“认同融合就是当社会认同和个人认同融合在一起,且达到了密不
可分的程度……而这样的融合方式已经被证实更容易产生出一些较为极端的行为。
接着,这位研究人员也选择以退伍老兵当成例子,他们的“职业认同”在各方面都完全渗
透到了个人生活中,直到“士兵”与“父亲”两种身份之间几乎没有任何差异。而经历过
这种认同融合的人普遍更容易受到影响,而作出“极端的利群行为”。
这次的研究可以分成三种不同的研究,并针对上百位有在游玩电玩游戏的人们展开问卷调
查,并分析他们的行为,像是他们是否与右派威权主义或极右活动有关,或是他们对于女
性和少数族群的看法。接着,这份研究会试图将调查与认同融合的现象串联起来,询问受
试者是否相信他们能“让游戏文化变得更强大”,以及他们是否愿意对抗那些取笑游戏文
化的人。此外,其中一份研究还暗示了孤独、回避型依附 (avoidant attachment) 和焦
虑型依附 (anxious attachment) 也是三个导致人们对于游戏文化产生认同融合的个别差
异变量。
虽然游戏确实能够位玩家们提供一种社群和社会上的互动,但同时也存在着许多较为恶毒
的行为,因此 Take This 的研究者们也将游戏社群称为了一把对脆弱者的“双面刃”
第三个,也就是最后一个研究针对许多个别社群进行了深入分析,最终发现《决胜时刻》
这类竞技游戏比《Minecraft》等主打合作的游戏社群还要更容易出现与反社会行为之间
的强烈连结。
“游戏玩家这种身份成为了一个人的核心认同时,似乎就能反映出我们所谓的恶毒游戏文
化,而且会更加偏向排斥而非包容的行为,像是种族歧视、性别歧视和仇女等。我们在游
戏领域中注意到的这一切问题,似乎已经被那些对于这个社群有着紧密身份归属感的人们
给内化。”Rachel Kowert 表示
值得注意的是,这次的研究背后依然存在着许多限制,像是他们仅针对了美国当地的玩家
进行调查,同时也没有针对更加广泛的游戏类型,或 Discord 和 Twitch 等其他领域著
手探索。此外,Rachel Kowert 也强调她并不希望人们将这份报告拿来当成攻击游戏社群
的武器,因为这些恶毒行为并无法代表整个社群。