※ 引述《pp771017 (技高一筹)》之铭言:
: 这款主打街机风格的游戏
: 在台湾至少有两个代理商接过,我只玩过G社版本的
: 当初麻吉大哥的广告 现在都还有印象
: 职业多,打起来也爽快 就是手会很酸
: 所以那时候很多人都有开按键连点,减少手的使用
: 这款在对岸历久不衰的游戏,为什么台湾经营不下去?
:
不知道为什么,总觉得这话题好像每隔段时间就会出现。
总之,线上游戏要经营下去最重要的是能赚钱,
而怎么赚钱就取决于商业模式的建立。
在当年DNF是款商业模式非常弹性的一款游戏,
时装交易.时装合成.金币拍卖所.商城内容,
当时在日版.陆板.韩版都有不同的设计与搭配来建构不同的商业模式。
而G社当年不参考以上三个经过数年经营后确立的商业模式,
选择自己搞一套,
就个人评价而言,烂到找不到合理的理论可以解释。
(当然我没进过游戏业,欢迎专家来解释G社神奇的商业模式)
举例来说吧,以卖时装而言,
开时装交易,开金币拍卖所,两者都不开,
三种的情况,收入会截然不同。
假设 游戏有20%重课 30%小课 50%无课 的简化模型来说
两者都不开的情况,
最多就是 20%重课 + 30%小课 会有意愿购买,无课终究是无课,
因此最大可能卖出量也就只有 50%的玩家量。
但如果有金币拍卖所呢?
金币拍卖所,简单说就是游戏币(金币)可以跟玩家交易游戏点数(D点)的交易所。
(而D币经过金币交易所会抽走至少5%手续费转成D点,
使用D点相较于D币的回收率,至少提高成105%的D币回收率。)
由于50%无课也可以经由金币拍卖所,跟20%重课 或 30%小课交易取得D点,
因此最大可能卖出量 可以到 100%的玩家量。
当然部分小课可能因为有这机制转无课,但单看卖出量而言,
理论上至少会比都不开来的多。
而这机制的成立与否也取决于游戏的经济系统设计与营运手法,
而陆版的似乎针对搬砖工跟工作室状况有对经济系统有再进一步调整。
而如果有时装交易呢?
简单说,时装是可以放到拍卖场卖的。
由于50%也可以在拍卖场用金币购买,而20%重课 或 30%小课也能借此用时装换金币,
因此最大可能卖出量 可以超过100%的玩家量。
这部分简单解释的话,源自于该游戏队装备强化需要大量游戏币(金币)这点,
因此越是初期,重课对于金币的需求越高,
由于不是自己买自己的,而是拿去拍卖场卖的,
所以基于重课对金币的需求程度,有机会买超过玩家总量的时装转卖到拍卖场,
同时随着时装的下架与绝版,新玩家想取得也仰赖跟老玩家购买时装,
另一方面也会导致时装会随着时间增值,产生投资价值,
如果时装购好看,也会诱使投机玩家买更多在仓库放著等增值。
(毕竟新玩家喜欢的话就是买来自用,
市场流通量减少后,剩下的价格就会越来越贵)
因此单就卖时装这点来看,
开时装交易是赚最多的,其次开金币交易所,最差的是两者都不开。
而G社的策略呢?
当年G版DNF是4月开测,但6月才开金币交易所,
中间2个月的时间,还出了3个时装礼包,
游戏初期就是双方资源最匮乏的时期,也是人口最多时期,
结果有金币没d币的无课,不能时装礼包,
有d币的土豪,不能买门票单纯的农装,还要额外花时间农门票。
(当然也有可能是跑去8XX1买)
单看这段期间的表现,
G社没赚到钱,玩家需求也没被满足,根本就是双输,
完全不懂在G社在想什么。
(如果真的是什么高深的策略还请版有指教一下)
此外大大小小的悲剧也一堆,
像是商城除了收掉前出重课礼包外,基本上就是卖时装居多,
结果不是采用时装交易,时装仓库又有限,据说一堆课长早早就把仓库塞爆了,
个人在结束营运前也差不多快满了,要是再营运久一点大概人人都满仓了。
http://i.imgur.com/a1UQdKx.jpg
到时候除非当期新时装吸引力真的很强,
否则多少人会想放弃过去的时装?
反正时至今日,就是嘴几下发泄一下情绪罢了。