※ 引述《sdtgfsrt (カヴァスⅡ世)》之铭言:
: 如题
: 以前没玩过枪战游戏的我
: 最近尝试了apex跟花枝3
: 发现新手游戏体验很差啊
: 花枝好一点
: apex常常没看到对面就被射死了
: 人都小小一点还能瞄这么准
: 很多人说格斗游戏门槛高 很容易劝退新手
: 但自己觉得枪战游戏的门槛也不低阿
: 格斗游戏被高手电还能学到东西
: 枪战直接落地成盒连互动都没有 要怎么练
: 为什么枪战游戏还能这么红
: 有没有西洽?
格G走到现在也算进入瓶颈。
一方面操作变得复杂,知识量也有一定要求。
而且从一开始不适合手把的操作方式就是很高的门槛。
过去玩大台的人都很习惯操作摇杆,
从吞食天地、雷电这些游戏开始接触摇杆再进入格G,
遇到操作不适应的挫折感比较低。
对刚接触的人来说,先不考虑摇杆的购入成本,光是熟悉摇杆就是问题。
连续输入两次前的冲刺,不熟摇杆的人还是得花时间去习惯。
用手把玩格G麻烦的是会遇到一堆绕圈指令,下前、后下前,甚至转一圈这种,
对于不熟悉大摇的人来说,用手把搓招虽然搓得出来,
但物理上对手指的压力也是很大。
更不用说右手要负责的拳脚按键数量基本少说也有4颗,加上特殊键又多好几颗。
主机官方手把正面layout根本不够用。
相对FPS对于操作设备上的门槛就没有FTG那么高,
至少电脑基本键盘鼠标配置就可以玩。
操作上也直觉许多,没那么多有的没的指令、系统应用要去记,
专心了解玩法跟枪枝操作就好。
根据地图特性制定的玩法根本也可以带来更多变化,而不会一成不变。
组队玩法也加入社群要素,游戏之外也能产生黏着度。
虽然现在格G不少人使用Hitbox概念的无摇杆设备,
但2D格G游戏设计上招式输入还是以过去摇杆绕圈系统为大宗,
一些简易输入法也要看游戏系统有没有支援。
虽说不用摇杆输入可以让指令干净一点,但是一样有操作的练习门槛。
简单来说,格G光是操作人物就比FPS不直觉地多,
更不用说得抓时机出招,而不是拼速度跟准度。
甚至于格G最虚无飘渺的“平衡度”,遇到稍微会玩一点的,
光是用强势招就能让新朋友打到觉得这是粪game而弃game。
2D格G应该也是要开始改变过去以摇杆为中心的操作模式。
毕竟大台也几乎死绝,一直坚持过去摇杆输入传统似乎也没什么必要。
当然摇杆系统的绕圈指令还是可以让这些老屁股快速上手建立玩家族群就是了。
基本操作门槛高 不容易取胜 没有组队社群要素
跟场地没有互动关系而单调化 角色平衡过犹不及遇到东巴直接弃game
这些大概就是格G比起FPS更不平易近人的几个点吧