楼主:
pl132 (pl132)
2022-09-08 21:43:35一生气就变简单?韩国科学家开发“自适应游戏系统” AI读玩家心理调整强度
https://game.udn.com/game/story/122089/6596523
生气、难过、烦躁,这些情绪都是人之常情,不过对游戏玩家来说,一旦心情充满了负能
量,游戏手感就很容易跟着下降。
在玩家体验和游戏难度中取得平衡,一直是开发者的一大重点,找到一个适中的强度才能
让玩家享受到最佳的游戏体验。虽然部分游戏玩家可以透过手动来变更今天想挑战的难度
,但现在有一个更创新的方法。
根据 The Gamer 报导,韩国光州科学技术院的科学家们设计了一种非常有趣的系统。研
究人员开发了一个动态难度模型,模型会根据玩家的情绪来调整游戏的难度,以确保玩家
的满意程度达到最高。
这套系统让电脑学习人类的游戏数据,并依照能让人们感到满意的四个面向,也就是挑战
性、个人能力、流畅性和情感效价,来设计了动态难度调整机制(DDA)。
接着在试验中,让电脑研究“人们与 AI 在格斗游戏中对战”的资料以及事后的问卷,再
使用蒙地卡罗树搜寻(MCTS)验算法来判定试验者情绪状态,接着调整 AI 的战斗难度
。
一位研究人员对此表示,这项研究的优势在于:玩家不需要通过外部传感器来检测他们的
情绪。一旦训练成功,这个模型便可以只利用游戏中的功能来估测玩家心情状态。
虽然这项研究规模很小,也仅用了 20 名志愿者参与试验,但该团队强调,这个系统将可
以大幅改善玩家的游戏体验。而针对系统是否只适用格斗游戏的问题,他们则表示这只是
一个公式,游戏公司只要套上他们拥有的大量玩家数据,便能够解决任何游戏的平衡。
此论文将于 11 月 1 日刊登在人工智能学术期刊 Expert Systems With Applications(
ESWA)上,目前也已经上架科学期刊数据库 ScienceDirect,有兴趣的玩家可前往购买阅
览。
作者:
speed7022 (Speed7022)
2022-09-08 21:46:00[只狼2]暴怒难度通关全记录
作者:
imz0723 (IMZ)
2022-09-08 21:47:00自动放水机制 结果玩家发现AI放水更怒了
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-09-08 21:47:00该做一生气就变难的教育软件了
这会让人更挫折吧笑死,有些人知道AI放水会更火大欸
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2022-09-08 21:48:00不知道恐惧这种情绪能不能侦测 若能应该可以把恐怖游戏推往另一个层次
作者:
qazw222 (诚实手套)
2022-09-08 21:48:00越生气越难
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2022-09-08 21:49:00妈的这只会更生气吧 是在嘲笑我打不过是不是
作者:
mobilx (nowhere to be)
2022-09-08 21:51:00训练巨婴用的吗?
作者:
sopdet (进化素材)
2022-09-08 21:52:00因为太简单而生气 负面循环XDD
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2022-09-08 21:52:00其实不少现在游戏的“牵手感”很重了 不让你输 非你赢不可 玩家感知到敌人在放水的话 真的有成就感吗
作者:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2022-09-08 21:52:00黑魂挑战一两个小时才过的 多少也是靠RNG骰到比较简单那轮才过 然后这系统 其实格斗游戏很需要...
作者:
johnny3 (キラ☆)
2022-09-08 21:53:00气到极点就看怪站着给你打
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2022-09-08 21:53:00如果打黑暗灵魂的王 打到第15次 无名王突然站着不太动给
作者:
jajepound (少来了我是印地安人)
2022-09-08 21:53:00游戏:U mad bro?
被UBI的游戏自动调降难度过,只能说很无奈,被可怜了
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2022-09-08 21:55:00对!有些游戏有那种“你又死啦 要不要降低难度 Y/N”设计看到游戏叫我降难度 火气更大
作者: SinaBlu (SinaBlu) 2022-09-08 21:55:00
妈宝训练器
作者:
tg9456 (宝宝藻)
2022-09-08 21:57:00之前看到统计 最常气ププ的是叉盒子玩家
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2022-09-08 22:00:00
以后游戏都会先假装让你陷入危机 最后放水
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-09-08 22:01:00游戏早就放一堆水了好吗没感觉就是自己以为自己很厉害而已==
kof不就有类似系统了 投币接关时可以让你从几个advantage中选一个
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2022-09-08 22:04:00
除了对战游戏 其实一般的单机游戏更需要
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2022-09-08 22:05:00远古的L4D2 就有“导演”系统设计了 按玩家需求生成僵尸群 有节奏的让战况紧绷和松弛
作者:
k960608 (雾羽‧浪沙)
2022-09-08 22:06:00可以变简单就代表可以变难 不要被骗了
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2022-09-08 22:06:00但那毕竟不是放水 这里比较像 故意放水让玩家赢
作者:
fate201 (Licht)
2022-09-08 22:10:00越打越简单越气
以后玩家好不容易打过很难的关卡后:你是不是放水了?妈的我刚刚才没生气!
作者: GaoLinHua 2022-09-08 22:15:00
这就是我的秘诀:我永远都超暴怒
作者:
kongsch (子继)
2022-09-08 22:15:00脸色愈(苍)白愈简单
根据推文说的玩家常见回应 这AI很有前途 不过研究方向应该要改成“如何放水放到玩家看不出来”可以另外训练一个侦测放水AI 然后做对抗式学习
作者:
Irenicus (Jon Irenicus)
2022-09-08 22:21:00觉得是嘲讽+1
____:“很好,接下来就是生气就会改变游戏角色的性取向和肤色的AI了。”
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2022-09-08 22:23:00下个ai会侦测性欲 如果你眼球多看胸部 下个NPC奶子变大
我记得之前有个恐怖游戏要带心跳检测玩的,越紧张游戏越难
作者: lee0128 (kokoko) 2022-09-08 22:29:00
馆长
作者: longQQQ 2022-09-08 22:31:00
英高:变简单?
作者:
RamenOwl (星爆拉面肥宅)
2022-09-08 22:34:00英高:好东西,下次来出个越气越毒的毒沼
作者:
RamenOwl (星爆拉面肥宅)
2022-09-08 22:48:00你会发现怪物跟着你一起生气
作者:
cn5566 (西恩)
2022-09-08 22:51:00调整AI难度还不如在玩家生气时提高爆击率之类的
其实这样反倒更能吸引更多玩家啊 不管是开新游戏时可以难度设定为一般或AI模式 或者是游戏进行中侦测玩家当前怒气程度来调整各种内部参数 例如提高Critical hit数值但是会降低命中机率什么的……游戏官方可以玩的太多了。
作者: kskg 2022-09-08 23:07:00
这个应该都是偷偷来吧,不然太嘲讽了
以前在国中时打KOF连续赢一群高中生10几次差点被打从次连赢同一个人5场我就会放水让他赢了==
作者:
guogu 2022-09-08 23:40:00不需要== 一生气就调简单永远当菜鸡
作者:
lain2002 (lunca)
2022-09-08 23:40:00AI读心卡普空领先20年
作者:
Carmelo (Melo)
2022-09-09 00:46:00GodJJ表示
作者:
fuhu66 (⊙)(⊙)
2022-09-09 01:03:00几年前的L4D2就有了
作者:
SGBA (SGBA)
2022-09-09 02:20:00恶灵古堡就有做动态难度了 用情绪很奇怪
作者: toyamaK52 (叉烧二代目) 2022-09-09 02:49:00
先开发个美国队长来看看
作者:
crazydai (Athena - Nike)
2022-09-09 05:15:00我玩应该3分钟直接挑战制作群名单
作者:
ayaneru (ayaneru)
2022-09-09 09:35:00这是嘲讽吧 放水不过讨