※ 引述《HarunoYukino ()》之铭言:
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: 这位先生讲得很中肯吗?
这论点就很常见在各类竞技类型运动业余养成体系上。
“你先要让他觉得有乐趣,他才会持续投入”
对于有研究个性的人来说,
了解格G愈来愈复杂的系统知识、大量连段练习、应对状况演练,
门槛相对低一点。
但是对于一般玩家来说,要上线打还要看落落长的攻略网站系统说明,
练个连段练一星期,就会劝退很多人。
从强角开始下手是相对容易留住人的,
因为一开始总是要让新人吃点甜头,
就跟赌场总是会先让人赢一些钱才会开始下重本一样(咦?)
重点在于让新人按照“一定的模式”取得“获胜的快感”,才能建立连结。
就跟你开始学大老二一样,一开始不会玩就是朋友跟你说“怎么打”,
赢了几场之后才会知道什么时候要干麻,建立起自己的对大老二的认知,
才会愈玩愈有趣。
格G跟打牌虽然都是带有心理成份的竞技活动,
但是打牌看的是牌面跟手顺,基本不存在牌面大小(随机在牌池里面拿牌)差距。
格G在一开始就有角色差异。
你不能总是要求没什么开车经验的新人开AE86面对对面GTR吧。
与其说一开始选强角,不如说一开始不要在角色上输人太多。
至少在角色相性上没有明显的弱势:
新人玩SF2起手桑吉尔夫遇到对面知道怎么玩的凯尔还不崩溃给你看。