楼主:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 21:37:30※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之铭言:
: 如题
: 所谓死海效应
: 是指好员工像死海的水一样蒸发掉
: 然后死海盐度就变得很高 正常生物不容易存活
: 公司发展到一定阶段 能力强的员工容易离职
: 因为对公司内愚蠢的行为的容忍度不高 也容易找到好工作
: 能力差的员工倾向于留着不走 也不太好找工作
: 年头久了就变中高层了 这种现象叫做死海效应
: 大家有在外面工作应该都对这种效应心有戚戚焉
: 但有一家公司 任天堂 已经开业了上百年
: 电子游戏业也搞了四十几年
: 却始终不见人才外流 一堆好的游戏人才都牢牢抓在手里
: 让人不禁好奇 任天堂为什么没有死海效应?
: 有没有西恰?
https://readmoo.com/book/210180626000101
《岩田聪如是说》
这本书收录之前岩田聪参与的相关访谈
虽然内容不算多,而且岩田聪也不算任天堂元老
不过应该也可以感受到任天堂开发的想法
先不论 WiiU, virtual boy 那些失败作
如果公司主事者能维持这些理念
那作出来的游戏就可以保持一定品质吧
例如:
宫本先生只是稍微摸过还在试作中的软件,就能直指问题核心,一语惊醒梦中人。
我们经常在“船即将出港”时,因为宫本先生的关系,落到必须开炉重铸的下场
(笑)。
作者:
oasis404 (绿洲404)
2022-07-26 21:39:00这本书我有看,很多观念满受用的
作者: a22880897 2022-07-26 21:40:00
翻桌达人宫本
作者:
oasis404 (绿洲404)
2022-07-26 21:43:00聪哥从书上看来算满谦逊的领导,反观
作者:
realion (超乎想像)
2022-07-26 21:44:00感谢岩田聪
作者:
k960608 (雾羽‧浪沙)
2022-07-26 21:44:00结论来看wiiU还不算很失败就是
作者:
s921619 (麻糬)
2022-07-26 21:45:00好久没看书了 来看看书好了
作者:
oasis404 (绿洲404)
2022-07-26 21:45:00wiiu是失败了,但也因为wiiu经验诞生switch
作者:
moswu (蚊子)
2022-07-26 21:48:00餐点份量484在偷臭UBI
作者:
beckwon (极地松鼠)
2022-07-26 21:51:00当客人抱怨份量太多了,其实意思是不够好吃,这可以当名言了
我觉得这只是风水轮流转,当年欧美厂大顺风时任天堂被亏得跟地狱一样,现在一个个掉下神坛,没什么变动的任天堂反而变成良心公司了
作者:
k960608 (雾羽‧浪沙)
2022-07-26 21:55:00游戏业就是你觉得无聊就多啊 你觉得好玩200小时都不够
楼主:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 21:56:00不过以前欧美大厂也较少被诟病
作者:
scott032 (yoyoyo)
2022-07-26 21:59:00有些开放世界的免洗任务就是太多 看到问号后来都不清
楼主:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 22:00:00和上面的一开始就做好,反观 DLC 大厂...
作者:
k960608 (雾羽‧浪沙)
2022-07-26 22:00:00回报跟任务一样罐头 还有一次跳一堆那种的最消火
楼主:
SkyPlus (Sky)
2022-07-26 22:01:00这本书真的值得收藏,没事拿来翻一翻
作者:
oasis404 (绿洲404)
2022-07-26 22:13:00之前EA前CEO还说这些不肯把游戏时间拉长的是笨蛋,所以他们做出一堆游戏时长很久,但却大而无当的玩意像ubi这种大厂就是尽可能拉长你的游戏时长,这样他们才方便在游戏里面加入一堆微交易像卡比这种游戏时长,他们大概嫌太短
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2022-07-26 22:15:00法环就是又多又好吃XD
作者:
ChHChen (硫酸无毒)
2022-07-26 22:16:00实际上游戏业界一直有一种时长体现游戏价值的风气,二十几年前樱井就呛过了
现在聪明的厂家就知道要用roughlike 来包装“要玩家花大量时间在做重复事情上面”这个游戏目标
作者: trtrtradam (Adam) 2022-07-26 22:28:00
百科全书和限制玩家 这两点真的中肯
roughlike让你一开始玩起来超痛苦 一定要重复好几次才开始舒服的话也是不好玩的游戏了
作者:
kuff220 (库夫)
2022-07-27 01:39:00太神啦
本家游戏可以用nso券,真的是鼓励粉丝第一时间就入手