Re: [讨论] 马娘舰娘一天到晚搞玩家怎么还是那么赚

楼主: zxcmoney (修司)   2022-07-01 21:21:14
※ 引述《honeygreen (蜂蜜绿茶)》之铭言:
: 以前的舰娘跟现在的马娘
: 都被靠杯一天到晚用随机搞玩家
: 舰娘每次的新机制甚至让大家觉得田中只是想看玩家受苦
: 现在舰娘已经9周年了还是疯狂出线下周边
: 马娘还是在课金榜前十
: 玩家天天被搞 游戏怎么还是那么赚?
: 有没有西洽
每个IP的商业模式都不同,
以舰娘来说,
最初的商业模式构想就是以游戏为核心,带动线下跟周边收入,
而非以游戏作为获利核心,
因此当时被视为佛心的游戏营运方式,确实吸引了大量玩家,
进一步确立了线下跟周边收入的稳定,
而游戏设计机制就是提供给本来就喜欢这类体验的爱好者玩的,
毕竟不是主要的获利来源,只要有喜欢的人愿意继续玩就足够了,
其他不喜欢的人弃坑也不影响获利来源。
马娘也差不多,对比实况系列的手游就看的出来,
实况系列可以将角色(对应马娘的支援卡)一路从N突破到SR+5,
但马娘的支援卡就只能同阶级的互吃,或是靠慢慢累积的突破石突破,
而突破石对应实况系列就是博士像,取得的时间也有显著的差距,
同时实况系列的主角足球君跟野球君大家都是起始随机的,
但培育赛马娘则是要靠抽的,
而且要到完全体还要靠突破,还不像支援卡那样互吃就突破,
第一次抽出不过是本体,要突破到5星还要靠抽碎片,
3星升4星至少要抽出3次配合其他机制累积,(200碎片升星,抽出1次60碎片)
要从3星升5星则至少要抽出11次,且同样配合机制累绩。(4升5要500碎片)
这种种机制都表明了,这跟实况系列的手游的商业模式差别很大,
实况系列可以说给了玩家不课金但持续参与游戏也能慢慢追上的可能性,
但马娘的机制可以说直接就是要你课金决定育成的上下限。
这就有点像天堂M,要不就不课,要不就课好课满才有明确的享受效果。
虽然天堂M,也常被说盘,但论营收也是台湾营收排行的前段班。
作者: HarukaJ (神王川春贺)   2022-07-01 21:31:00
虽然资料来源不明 但我记得有人说实际上舰C游戏的盈利不低不是?当然那是全盛时期的事 今非昔比
作者: yankeefat (本人内建试制51cm连装砲)   2022-07-01 21:34:00
舰C有好几年的时间游戏营收都是DMM第一
作者: kusotoripeko (好油喔)   2022-07-01 22:42:00
舰c最早的时候有设定书,那个游戏是推广用

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