[情报]苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade

楼主: whatthe8078 (~命运皇~)   2022-07-01 20:03:40
https://bit.ly/3R4yFeU
https://i.imgur.com/1ycdYnC.jpg
从上线至今,Apple Arcade 已经营运了近3年,它的成绩如何?又是否达成了使命?
Apple Arcade 是一个讨论度很低的服务,热衷大作的玩家可能会嫌弃它里面的游戏像以前
的 Flash 小游戏,手游玩家则更容易被 F2P 游戏吸引注意力。在中文网络环境里搜寻“Ap
ple Arcade”,大部分人都认为这是个“没意思”的游戏订阅服务。
然而,苹果真的会推出一款“没意思”的服务,并持续营运两年多吗?
根据市场调查机构 Sensor Tower 在 2018 年的统计资料,当年全球手游市场收入高达 547
亿美元,比前一年增长了 15.2%。其中 App Store 用户消费了 332 亿美元,比 Google P
lay 市场消费总额(218 亿美元)高出 53%。资料的另一面是,Google Play 游戏收入的年
增长率是 App Store 的 2.4 倍。在课金手游为主的行动游戏市场,App Store 的平台优势
正在一点点被 Google和 Android 平台蚕食。
自从 Android 和 iOS 引领行动装置进入智慧化时代,行动游戏主流类型在 10 年间从买断
制变成了 F2P,游戏对平台的依赖正在减少,不同平台的体验差异正在被游戏开发商努力抹
平。这也让游戏收入的结构发生了变化,一次性付费正在被内购、抽卡和战斗通行证这样的
方式所取代。
https://i.imgur.com/kQHOkQf.jpg
《要塞英雄》上的战斗通行证( Battle Pass )为 F2P 游戏的蓬勃发展开启了新篇章
另一方面,硬件可以变得“服务化”,2017 年微软推出 Xbox Game Pass( XGP )服务,
为用户提供一个订阅后可以自由选择游玩的 Xbox 游戏库。之后,XGP 整合了 Xbox Live,
并宣布第一方重磅作品会同步登陆 XGP,这让 XGP 在玩家群体中大受欢迎。微软的大胆举
措一定程度上也扭转了 Xbox One 主机的颓势,提振了游戏业务。
XGP 业务如此大胆激进并不是微软病急乱投医,而是对全球娱乐市场趋势的回应。娱乐产品
和服务越来越多,人们的选择更多了,但人的闲暇是有限的。一款主机的竞争对手不止是另
一款主机,还包括了串流、短影音等所有娱乐服务。在这样的趋势下,服务超越了硬件,构
筑起更高的壁垒。
https://i.imgur.com/9TcOxDK.jpg
XGP 经过几年经营,现在已经是最炙手可热的游戏订阅服务了
在这样的大环境之下,苹果在 2019 年 9 月推出了 Apple Arcade 游戏订阅服务。上线时
拥有 70 余款游戏,几乎都是跨 iOS、iPadOS、MacOS 以及 tvOS 设备的,游戏全部没有广
告、内购、数据追踪和即时线上验证。当时苹果承诺,游戏库中的作品数量会不断增加。
首发游戏中不乏《Sayonara Wild Hearts》《Exit the Gungeon》《Mini Motorways》《GR
INDSTONE》这样的优秀作品。绝大多数游戏都支援手把游玩,有一些甚至在大萤幕(显示器
、电视)上会有比行动装置更好的体验。除此之外,Apple Arcade 还支持苹果的家庭共享
,主动为用户奉上了“羊毛”。
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苹果在2019年春季发表会上宣布推出 Apple Arcade
显而易见,Apple Arcade 被寄予了两大希望:在F2P 手游大潮中,尝试重新建立苹果的平
台壁垒;为苹果自有硬件产品提供超越单个硬件生命周期的长线服务。
从上线至今,Apple Arcade 已经营运了近3年,它的成绩如何?又是否达成了使命?
■潮流难以抵挡
行动游戏市场早期,买断制付费游戏是主要的收入来源,玩家一次购买,平台抽成后,开发
者落袋为安。这种模式对于中小开发者来说相对友善,一些小规模或独具个性的游戏只要找
到对应的玩家群体,就能获得与品质相称的收入,运气好还能成为畅销游戏。这样的市场环
境有点像早期的主机游戏市场,在聚集效应之下,平台掌握最大话语权。
当 F2P 游戏出现后,单个行动游戏收入和过去比呈级数增长,很快就成了行动游戏市场的
主要收入来源。F2P 这种模式在无数次验证中快速成熟,并且反映到游戏体验上。抽卡、层
出不穷的营运活动、社交属性、排行榜、PvP 等功能成了F2P 游戏成功必备的模组。
F2P 游戏的特点决定它需要巨量玩家作为基础,iOS 装置存有量已经不能满足 F2P 游戏们
的胃口了,F2P 游戏抓住了智慧型手机普及的潮流,不再为 iOS 平台提供专属的体验,转
而向下相容大量性能不一的 Android 设备,平台间游戏体验的差异被尽可能抹平,也削弱
了苹果在行动游戏市场上的话语权,这让苹果感受到了威胁。为了保住市场优势,苹果要重
新建立平台之间的差异化体验,让玩家留在苹果的生态内,夺回话语权。
当玩家已经习惯了 F2P 游戏需要不断地更新内容和推出五花八门的营运活动时,对开发者
来说,制作一款 F2P 游戏需要耗费的精力、金钱远超过去制作一款付费游戏。当市场和玩
家的时间都被 F2P 游戏占领后,一些中小型开发者离开了手游市场,只有少数幸运儿能靠
付费游戏维生。F2P 游戏结束了移动游戏的“匠人时代”,想要在行动游戏市场具有一定的
竞争力,就必须投入金钱和人力,才有可能站在市场上,参与竞争。
最终,苹果拉拢了被 F2P 严重挤压的付费游戏开发者群体,通过订阅服务让过去单打独斗
的付费游戏开发者得以“共同”对抗 F2P 游戏,试图夺回一些市占与玩家时间。苹果还为
这些合作伙伴提供了 5 亿美元资金支持,让开发者们可以安心制作游戏,无需担心销量和
变化莫测的市场反应。
但潮流不是一朝一夕就会转变的,Apple Arcade 上线后并未在市场上带来太大反响。F2P
游戏不光改变了市场,还通过精心构造的付费点与各种营运活动塑造了玩家的游玩习惯。Ap
ple Arcade 中的单机游戏品质虽然不错,但未能在短时间获得玩家的青睐。上线 9 个月后
,有报导指出,苹果中止了一些 Apple Arcade 游戏合约,理由是这些正在开发中的游戏“
并不能让用户持续订阅”。报导中也提到了苹果想要的游戏是《GRINDSTONE》这样拥有丰富
关卡、能让用户长时间游玩的作品。
在这次报导之后,Apple Arcade 更新的游戏中,偏向休闲和游玩时间长的游戏占比明显上
升。2021 年 4 月更新的一大批游戏中,还出现了已经在 App Store 上架的经典游戏,包
括《Threes+》《纪念碑谷+》《水果忍者经典版+》等。这些“Plus版”和原本的游戏在内
容上一模一样,只是去掉了内购、广告和数据追踪以符合 Apple Arcade 的承诺。Apple Ar
cade 正在用更多的休闲游戏和已经经过市场验证的成功作品(各种老游戏的 Plus 版),
让用户持续订阅。
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2021 年 4 月 Apple Arcade 更新的一大批休闲游戏、经典游戏
此外,Apple Arcade 中出现了一些有 F2P 的底子,但去掉了内购的作品,比如白金工作室
的《百鬼魔道》、Gameloft 的《狂野飙车8+》等等。这些去掉内购的 F2P 游戏,是 Apple
Arcade 和开发商为了留住用户所做的另一种尝试。不过,这类游戏并没有因为去掉内购而
让玩家趋之若鹜—付费只是 F2P 游戏中的一个环节,去掉之后,F2P 一些勾人的设计反而
失去了原本的吸引力。
《百鬼魔道》本是 DeNA 与白金合作开发的 F2P 游戏,2018 年在东南亚地区上线测试几个
月后就下架了。《百鬼魔道》基本上是个动作游戏,故事线分成若干关卡,玩家不断打败敌
人,磨练技术和角色,最终迎来大结局。加入 Apple Arcade 后,游戏中的内购被去掉了,
但基于内购所做的一整套玩法系统被保留了下来。游戏中有多种货币,有对武器和妖怪仆从
的强化,还有对各种行为(完成关卡、达到特定等级、探索完成度)的奖励,也对反复重玩
同一关提供了各种目标。
https://i.imgur.com/uIWrmVk.jpg
Apple Arcade 版《百鬼魔道》截图,可以看到同一关里有各种限制条件,可以重复刷关卡
,得到萤幕上方3种不同的“货币”
矛盾就在于,本来流畅的故事流程,因为要刺激玩家付费才设置了诸多限制。比如在内购模
式下,开发者通过数值限制让玩家不能强化武器,打不过目前关卡的敌人;付费玩家就没有
这个顾虑,可以不重复游玩关卡,获得流畅的故事体验。内购消失后,解除限制的奖励(大
量货币、宝石等等)轻易地给到玩家,限制系统失去了限制的意义,但玩家还要多此一举地
去强化武器,如今的设计彻底成为阻碍玩家流畅体验游戏的绊脚石。
原本在某种程度上,免费玩家通过反复游戏,节约了金钱;付费玩家通过内购,拥有更好的
游戏体验—二者互为对方合理化自身行为的“参照”。当参照体系中的“付费玩家”消失后
,免费玩家也没有了刷刷刷的动力和乐趣。也就是说,单纯去掉 F2P 中的内购而不改变其
他设计,并不能让 F2P 游戏变成理想中的“单机游戏”。
Apple Arcade 在近 3 年的时间里,一直在做营运方向的调整,希望将用户拉回“付费游戏
”。但F2P 游戏对游戏市场的影响非常大,并非一朝一夕就能改变的。苹果能否凭借 Apple
Arcade 和一众对 F2P 很感冒的开发者,改变现有的游戏市场规则,还有待更长久的观察

■从头学习营运
订阅服务需要用户长期订阅才能盈利,对苹果来说,上线 Apple Arcade 相当于开启了一场
马拉松比赛,一切刚刚开始,跑完全程并领先对手才算胜利。苹果首先要学习的就是营运 A
pple Arcade 服务。
Apple Arcade 上线后就在 App Store 底栏中拥有了一个独立的位置,并且给新用户提供一
小段时间的免费试用。在 App Store 中,Apple Arcade 拥有和游戏、App 类似的一套推荐
分类体系,其中有编辑推荐,是按照兴趣、类型、功能的整合推荐。考虑到 App Store 的
规模,Apple Arcade 服务获得了强而有力的推广。
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苹果商店中的 Apple Arcade 页面,多层次分类推荐
但现实情况并不理想。尽管有免费试用的机会,可是 Apple Arcade 终究比 F2P 游戏多一
道门槛,而营运中最大的问题当属 Apple Arcade 对单个游戏几乎毫无宣传。不少游戏在 A
pple Arcade 有长达一年的独占,苹果对这些游戏有行销的责任,却几乎毫无作为。有可能
苹果作为 App Store 的所有者,没有办法平衡好平台方和发行方这样的双重身份,索性放
弃对单个游戏的宣传。针对游戏仅有的宣传,也只是在 Apple Arcade 页“内部”推广,或
者在宣传 Apple Arcade 的影片中一闪带过。缺乏宣传严重削弱了 Apple Arcade 的影响力
,也埋没了一些优秀的游戏。
除了推广,部分 Apple Arcade 游戏也缺乏经营。一些线上多人游戏上线后除了修 Bug,就
不怎么更新内容了;一些休闲游戏也不会后续增加更多关卡和玩法。在早期对 Apple Arcad
e 开发者的采访中,一些开发者透露,苹果不会告诉他们游戏的营运资料,Apple Arcade
游戏又没有付费和数据追踪,开发者只能透过评论和其他少数管道获知用户反馈。这对一些
PvP 玩法的游戏来说,可能意味着无法快速回应玩家的诉求,做出调整。
这种糟糕的状况持续了一段时候后才有所改变。一夜之间,很多久未更新的 Apple Arcade
游戏推出新关卡和各种营运活动,推送通知频率也开始从无到有。比如被苹果当作范例的《
GRINDSTONE》,在更新了一系列新关卡后,还推出了每周完成任务拿一个游戏中帽子的“典
型拉用户活跃手法”。此后上线的非单机故事游戏,在一开始就会告诉用户游戏有周期性更
新、营运活动,希望用户长期游玩。
https://i.imgur.com/KqK16wo.jpg
很多游戏开始更积极地更新,用更多活动和内容吸引流失的用户
作为一项订阅服务,营运是不可或缺的。苹果没能在 Apple Arcade 上线时就同步展开营运
计划,这或许是 Apple Arcade 一开始数据和收入表现都不算太好的原因之一。好在苹果意
识到了这一点,并开始补救,除了游戏开始注重营运,千方百计提高订阅数据,苹果也将 A
pple Arcade 和 Music、TV+、Fitness+ 等服务打包推出了 Apple One 订阅,吸引更多用
户。与此同时, Apple Arcade 也一直有新游戏加入,苹果仍然有机会通过更好的营运策略
和手段提振 Apple Arcade 的订阅成绩。
■乘上同一条船
游戏订阅服务仍然是一个非常新的领域,参与者众,看似差不多,但背后的逻辑大不相同。
比如我们最熟悉的微软 XGP,在底部支撑 XGP 良性发展的关键是微软的云端服务。Xbox 作
为云端服务最大的内部客户,为云端服务的发展提供了宝贵的经验。云端服务强劲的收入能
力,让微软愿意持续地投入支持 Xbox 业务,最终实现促进云端服务和 Xbox 二者共同的良
性发展。这可能是很多 XGP 用户不曾想到的一个角度—大企业内部业务相互打通,就实现
了“挣钱在别处”。
尽管业务范围不同,但苹果拥有和微软一样巨大的规模和业务体系。Apple Arcade 或许会
和 XGP 类似,通过推动苹果硬件产品持续长卖实现自身最大价值,并且与其他订阅服务一
起改善苹果的收入结构,实现良性循环。
https://i.imgur.com/TcIjtop.jpg
随着 macOS 和 iPadOS 市场占有率慢慢升高,Apple Arcade 跨平台的特性或许能为苹果带
来更多益处
对游戏开发者来说,Apple Arcade 的目标其实并不是为他们服务,开发者需要找到自身和
Apple Arcade 目标重合的切入点,才能搭上这趟便车。苹果的资金支持对小开发者来说可
能是决定一款游戏有无的重要因素,大型开发商可能更在意通过 Apple Arcade 建立起合作
关系,或借此实践一些行动端的新想法。Apple Arcade 对独占也非常宽松,看起来除了对
Android 排他性较强(付费游戏开发者对 Android 本来也就蛮感冒),Apple Arcade 游戏
登陆 PC、主机都没有问题。这也给了开发者更多空间去灵活调整自己游戏在不同平台的行
销与营运。
在我看来,Apple Arcade 距离完成使命还有很远,但已经有了长期运营的样子,目前的成
绩也算合格。一切都要看后续市场的回馈和苹果能否有正确的营运策略。Apple Arcade 就
像一艘远洋冒险的大船,船长的目的是找到巨量财宝,船上的跟随者各有自己的算盘,他们
或许能随找到财富的船长共同富裕,或许在沉船之前已经拿上属于自己的一份,弃船而走。
都说 Switch 会起来是因为它成功切入了想要随时随地玩游戏,但是对课金手游很厌倦的那
一群人,那为什么 Apple Arcade 得不到这群人的欢心呢?
作者: eva05s (◎)   2022-07-01 20:04:00
太长
作者: EGOiST40 (废文海贼团船长)   2022-07-01 20:05:00
打那么多谁他妈看的完.jpg
作者: simpleclean (million )   2022-07-01 20:05:00
因为打开手机终究要玩课金手游的
作者: shindeiru (shindeiru)   2022-07-01 20:08:00
反正免费送的试用 我不到一天就取消订阅了 废到笑
作者: fordpines (阿福)   2022-07-01 20:08:00
我有用买iPad送的3个月玩了几个原本想在steam 买的独立游戏 但玩完以后就没什么动力续订了
作者: oread168 (大地的精靈R)   2022-07-01 20:17:00
果粉不努力
作者: yumenemu610 ( )   2022-07-01 20:30:00
太长
作者: YSJ543 (胜利组的人生)   2022-07-01 20:34:00
APPLE那种文青脑经营的游戏跟大便一样
作者: sdd5426 (★黑白小羊☆)   2022-07-01 20:39:00
不怕 我们果粉有GPU超强M1 ULTRA准备打趴x86跟DirectX了
作者: tim012345 (风)   2022-07-01 20:43:00
微软这方面聪明~游戏绑电脑~要玩新游戏~系统跟设备换新
作者: momocom (momocom)   2022-07-01 20:44:00
手游不能课金就不好玩呀
作者: parislove3 (艾草糖)   2022-07-01 20:46:00
没事 在某些世界线中苹果已征服游戏业界#1YigJO3r (C_Chat)奇文共赏
作者: spfy (spfy)   2022-07-01 20:59:00
意思就是苹果有在调整方向了 但我还是不会订阿
作者: kaede0711 (kaede)   2022-07-01 20:59:00
真的太长 讲白了要订阅学XGP就对了啊
作者: kashiwa27 (UDON)   2022-07-01 21:23:00
给小孩子玩 没内购不会被乱刷
作者: majohnman (麻酱面)   2022-07-01 21:42:00
看不完 抱歉
作者: sleep30hours (一天超过30小时的睡)   2022-07-01 21:55:00
看君一篇文,如看一篇文。看完了除了知道有AppleArcade以外没什么感想。
作者: wiork (我在工作~)   2022-07-01 22:02:00
拐弯抹角一大篇,总结做订阅请学习XGP。
作者: TyuzuChou (子瑜我老婆)   2022-07-01 22:10:00
废文为什么总要落落长
作者: w45T54f (黄色小鸭)   2022-07-01 22:11:00
前三月免费我有玩一下 结论是挺无聊的
作者: Luos (Soul)   2022-07-01 22:22:00
还有人记得他的同期 Stadia吗?
作者: krousxchen (城府很深)   2022-07-01 23:46:00
有些人就是人话也看不懂,谁说过苹果征服业界,po我的文章就只是证明你眼镜要重配了
作者: gekisen (阿墨)   2022-07-01 23:52:00
所以人家是apple而你是小写手啊…没倒就好了还要特别写一篇

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