: 我没玩FF14但我看这句话满好奇的
: 我印象以前也在某个wow讨论区
: 就说新玩家或回锅玩家要追上进度很难
: 应该让玩家能快速跟上一线大部队才比较好
: 但下面就很多回应说
: 那你这样当之前一直玩的玩家努力算什么?
: 之类的
: 就想想这样也的确有道理
: 这种RPG慢慢经营角色变强也是好玩的部分
: 那就好奇啊
: FF14的玩家就不会有这样的感觉吗?
: 说回锅玩家随便打一下就可以拿到一线装备
: 不会觉得自己努力都是浮云吗?
: 好奇问问
其实我也有想过这个问题
坦白说,FF14的配装要素就是很薄弱
如果今天有人想沉浸在装备、等级、配点的这些玩法
那么我就不会建议他玩FF14,左转RO、POE、D3这些
************太长不读***********
我认为FF14不适合...这三种需求的玩家
想看直观反应在伤害数值上成长的
想要当独行侠打副本的
希望自己能相对其他玩家保有优势、甚至是宝物独占权的
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因为FF14的乐趣不是体现在数值上的直观成长
而是主线、生活、蒐集要素、外观、团队打本...等多面向
特别是团队打本这个
FF14超过200个副本中,9成都是强制组队
为了不让玩家间有个体强度过高,甚至可以跳过副本机制
因此改版时,玩家强度都会退回同一起跑线
而且所有职业的输出上下限被设计在特定的强度范围内
换句话说
因为玩家强度会定期一致化,因此官方也不用装备刁难你
反正你玩完了他们设计的副本,要继续打或退坑都也无所谓了
另外就是为了维持平衡,FF14牺牲了玩家的个体特异性
当然这不是说大家打出来的伤害就一样
输出高低全部取决于副本机制、职业循环、临机应变等的熟悉度
例如有个叫做黑魔法师的职业
它的特色是技能循环简单,伤害超高
但会玩得跟不会玩的,输出是成倍数的差距
因此那些敢用黑魔去拓荒高难本的,无疑都是神手
在FF14的零式、绝,没什么太多时间让你像断脚一样
一直站在原地拼命放那几个技能,哪个CD转好放哪个
输出手法是10~20个技能组成的循环
技能循环经过缜密计算与排序,且因队伍或副本存在变量
此外还要频繁地处理复杂、致命的机制
处理失败的话,掉血只是基本
通常还送你降伤Debuff、或受伤加重Debuff (有时可以直接等死了)
不小心葛辟了
运气好点,就技能循环乱掉&少1/4~1/2输出的Debuff
(然后最后BOSS剩0.1%HP狂爆强制团灭)
运气不好,全队跟着下去==