有个台湾动画团队兴致勃勃的撷了很多知名机甲影视作品,
然后计算这些机甲的质量,在课堂上得意洋洋地说:
“这些钢弹看起来很厉害,但是算算它的质量其实还不如一块保丽龙呢!不像我们的机甲动画忠实呈现了应有的质量!”
--然后他们做的动画叫做重甲机神。
我一点都不在乎钢弹的质量,我更在乎故事好不好看。
倘若故事本体很吸引人,细节设定可以锦上添花,值得读者津津有味的探究;
要是太过刁钻这些枝微末节的设定,故事不够出色,那就单纯的很难看。
那些“拿游戏数据直接套在世界观还能显现给主角看的垃圾轻小”,
它们在一开始就让读者迅速理解了设定,然后轻松地沉浸在故事中,这就是它们的优势。
魔戒的语言是由语言学家亲自设计的,获得巨大的成功不是因为它自创了一种语言,而是故事很精采让读者想要去学这门语言。
要写一部自创生物、金属、语言、货币、时间空间单位的小说,让读者一边享受故事一边学习全新的度量单位,能做到这一点的作品屈指可数
故事够吸引人,读者才有兴趣了解;故事不够有趣,这本设定集之于读者就是垃圾。
先学着写好一个故事再去钻设定,免得写出来的设定集连垃圾轻小都不如,就贻笑大方了。
※ 引述《CaponeKal (CaponeKal)》之铭言:
: 屏除那种拿游戏数据直接套在世界观还能显现给主角看的垃圾轻小
: 这连拿出来讨论的价值都没有...
: 还有融合奇幻色彩和传说生物的小说也可以不算错误设定
: 如:狼与辛香料
: 最近自己在练习写奇幻类轻小说
: 考虑到几点非常考验创造能力