先说在前头,我个人认为这次改动是真的棒。
虽然真的要爬比较久没错,
对于休闲玩家而言,如果想要高排位要花上更多时间,
也对单排玩家不友善,
但是APEX是一款团队游戏,
如果期待一个人就能打全部,
那干脆去随便找个PVE打好了。
希望这次改动能改善一般玩家不开麦克风的坏习惯,
有沟通才有游戏体验!!
回到积分体制面来说,
个人认为,入场费稍微太高了些。
大家所挣扎的击杀分数过低,其实我有一套理论说明:
老实讲前几季应该大部分的人没有在管所谓的强势边弱势边吧?
就连本宅我也是只管车过去,打死人赚分,被打死就下一把,
但是这一季前面人头分数较低,也降低打架欲望。
根据跳伞轨迹与大家飞行路线与圈缩位置,
能够大致分出从哪边进圈会是人比较少的位置。
通常到后面就会有人刻意堵圈,那问题就出现了,
除了运气,自身的动作也要加快,
变得需要思考与不断沟通。
有人会说,这样不就跟打比赛差不多了吗?
确实,
前期碰撞的机会变少了,打法比较保守了,
也不是死归著不动作,而是开始思考自身位置与路线,
这不就是“正常”积分所应该追求的吗?
如果你只想冲出去一翻两瞪眼,其实NG是你最好的选择。
当然如果一群好友有志一同要一路车到底也是没啥大问题,
重点是要车到底,而不是打个两组就觉得自己很强,结果被第三组黄雀掉,直接出来,那就
不构成车到底的条件了。
讲句大家都不爱听的,实力够强就会上去,上述情况就是:你们底子不够,不够强。
虽然我也觉得没有很合理,但事实就是如此。
新制感觉是为了绝对强者的保证,一路车过去分数夸张多。
掉分机制也很好,但级距有点太大导致掉分看起来扣很多。
自定义赛的权力下放,从积分赛制改变玩家想法,
似乎是想要发展电竞的想法,
期待未来能在台湾有超越PUBG全盛期的电竞规模。