※ 引述《YESGOTO (潮州渝民)》之铭言:
: 明明弓箭手是依靠弓或弩之类的投射武器造成伤害
: 伤害应该要比只靠空手的刀剑还要高
: 反倒是刀剑要近身肉搏,又要在短时间内造成伤害
: 这样判断起来
: 拿弓应该要点力量增加单次伤害值
: 拿剑应该要点敏捷增加回避及时间内攻击次数
: 这样才对
: 怎么现在大家反而都反过来设计呢
: 拿弓点敏捷,拿剑点力量
: 究竟是从哪个游戏开始的
: 有人知道吗?
从等级&职业制度的始祖 - DND就开始了
只是DND的弓箭只有命中率吃敏捷,
伤害则是吃力量或都不吃。
敏捷就如同你说的,直接影响回避率,
但你穿活动不方便的铠甲则会让敏捷回避效率天花板变低。
(回避和防御率原则上是整合成同一个数字)
其他一般近战武器的命中和伤害都吃力量,
变得练弓箭型战士比纯近战需要更多能力点。
DND里面虽然也有大家想像中的游侠,
但一般情况下远程输出最大的依然是力敏型战士,
游侠则比较偏向万精油和角色扮演用途。
(有些人会说最大化输出应该是战士兼职法术职
但黒科技讨论不完所以先pass. xd)
其实这也是符合史实的模式,
古代远程你要打伤害就是要拉大磅数的弓,
若不是壮汉根本没辄
至于后世把RPG搬到电玩上用的人为什么要让敏捷直接影响伤害,
第一个最重要的当然是数据的简化,
其次则是为了营造近远程分工体制和平衡性;
尤其早年电脑技术和游戏设计能力有限,
TRPG还能靠主持人的人脑灵机应变,
但电玩搞太复杂就只是玩死自己和玩家而已