诸君 午安安
不讨论魂系支线犹如古早RPG那种没有任何任务记录的支线设计方式让你喜不喜欢
以为什么要用这种old school的设计来看
我认为英高想要创作的是一个存在于游戏内的真实世界,也就是你必须要亲身去感受
就像我们在地球上这样,从几个设计里我们可以推出他应该是想要这样做,从恶魔灵魂开始
你踏入他的游戏里,你就要有自力去探索这个世界,以及和英高一起完成只属于你的故事的觉悟
首先是场景叙事
假设你今天睡醒走出你家门口,发现有个全身破烂衣服的女子躺在你家门口
不远处有台看起来像是被火烧过的机车,地上有许多残破的零件散落
你会怎么做?
无视女子直接走过去?
试着跟女子对话看看有没有反应?
趁对方看起来无意识的样子搬回家来一发?
假设我选择了唤醒女子向她询问发生了什么事并打电话叫救护车,陪对方到医院后才离开
接下来我继续过著自己的生活直到某天在某个7-11遇到该女子并向她打招呼
该女子也记得我,给了我1000元的i-cash当作谢礼,并跟我聊到她那天是发生了什么事
在对话中女子略为提到她目前在某某槟榔摊上班,她的前任男友跟机车一起爆炸燃烧了
↑假设到这里结束
如果我最一开始选择无视她走过去,那么我之后就不会得到那个谢礼,或者说是奖励
不论那个奖励好不好,总归是对方给你的一些心意,谢谢你愿意对她付出一些关心
你做的一切行为都会影响你在游戏内的体验
如果你对NPC毫无关心,对方说什么你直接全部按过去,或是看了也不想记
那么你自然就不会知道,也无法推断对方接下来可能的动向,更别提要得到奖励
当然你也能照着所谓攻略玩,但这不是英高设计的出发点,以他那old school的脑袋来看
把他的RPG看作是个你在里面role play的世界是比较妥当的,别人的攻略只是别人的结果
照着别人的攻略玩,你只是在复制对方的故事,当然没人能逼人该怎么玩
就像没人能逼一个想要全裸用手揍遍全交界地的人,因为他想要这样玩
再重复一次
你做的一切决定都会影响你的体验
我想这就是为什么英高从恶魂开始就这样子设计游戏了
你可以不喜欢某某设计,但毕竟游戏不是针对你的所有喜好去设计然后只卖给你一个人的
所以
英高他老兄就是要这样设计,虽然我认为游戏里很多支线或非主线区域都跟英高没关系就是
但总监还是他
不喜欢的游戏设计或系统可以干,但干的同时也要顺便了解一下设计的原理
我讲的这些东西古早的恶魂制作访谈里都有,对英高有兴趣想干他的可以去了解一下