Re: [闲聊] 法环的开放世界不怎么有趣

楼主: RushMonkey (无脑猴)   2022-03-05 09:35:47
我是觉得有趣的那派。
来说说为什么这次法环的开放世界对我来说是有趣的。
但为什么这次法环尝试的开放世界会有不小的分歧?
喜欢的人整天啥都不想干只想打法环。
然后也是有玩家觉得跟原PO一样觉得这次法环开放世界大又空洞。
我一直觉得是大家期望从游戏中得到什么“回馈”跟“体验”的需求不同。
首先,什么是开放世界?
维基上对开放世界定是:
开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由
地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。这类型的
游戏也常被称为“漫游式游戏”
在前提之下,开放世界基本核心就是探索。
大家想从探索中所想得到回馈跟奖励都不一样。
(非游戏中道具或能力增强的奖励,指心理预期)
举几个公认优秀的游戏为例:
“旷野之息”里中我到处爬山,骑马是为了找亚哈哈、找神庙解谜、发现游戏
中自然元素跟技能道具的各种可能性组合。游戏对我来说目标是“啊,原来还
能这样...”的“惊喜”。
而“上古卷轴V”“异尘余生:新维加斯”中我走往充满不同风情的地区场景,
期待NPC给我们的反应,剧情,任务。我期望游戏给于我的奖励是“NPC与剧情
互动”
“GTAV”中我则是想抒发现实中干不到的事情,抢车,抢劫,开赌,看路人不
爽就扁,在市区内开飞机,开坦克......等,游戏带给我的是一种“爽感”跟
“行动自由”上的满足。
“碧血狂杀2”我专注于扮演亚瑟,在荒野中打猎、劫盗,同时也期待范特林帮
成员带给我的回应,整个西部活灵活现。是一种“沉浸”的体验
上面那些游戏,我体验过程中,都有短版,不尽人意的地方。但为什么还是觉
得优秀?因为我的对这些开放世界的预期(“”内的部分),它都有满足到我。
即使有时候在这游戏中,我可能历经千辛万苦得到的游戏奖励很普通。我还是
乐于探索这世界。
( 譬如“旷野”爬半天只为了个亚哈哈的蒐集、上古地城探索到最后的成果只
是一个素质比我低的铠甲 、新维加斯优秀的网状叙事,但战斗系统超级无
聊...等等)
奖励很重要,但中间的体验对我来说更重要。奖励只是为了体验的一个手段之
一(让你成长到可以推往下一个游戏阶段)
那么我在艾尔登法环中的开放世界各种探索渴望得到的是什么?
是“战斗挑战,跟关卡设计”。
战斗我想大家都知道,英高设计各种敌人跟王的优秀是有目共睹的。
关卡设计,不单单只有地城路线安排,还包含了放置什么敌人、机关。
有些地城虽然迷宫架构类似,但会因为把放不同的敌人、机关,所以你需要调
整一下行动模式。
但也的确,不管是敌人跟地城的安排,多少是会有重复的状况。但在所有的地
城探索至终点,法环的设计几乎都有安排一个收尾:BOSS战。
所以关卡设计没满足够时,BOSS战就是例外一个游戏回馈于我们的东西了。
没错,对我来说,BOSS战本身就是一种回馈给我的奖励。
因为我们玩魂系游戏最终不就是为了这个吗?
但为什么还是有玩家会觉得无聊,我想有部分原因来自于开放世界难以驾驭的
部分,玩家成长后世界能不能持续带给玩家挑战。
想想最有趣的阶段,是不是拓荒阶段,地城的怪都比预期强的时候,你需要步
步为营跟应战的感觉?
很多开放世界会采取动态等级。但法环这次是固定数据的,所以当玩家成长到
一定的阶段,地城到终点的奖励,王战变得太简单,道具奖励如果强度又不够
符合,自然会觉得无聊。
但你说这是法环设计团队没注意到吗?我觉得不是,他们应该是有意这样设计
的,毕竟当回到主线的王跟关卡时,你会发现难度其实控管的都还算不错,主
线的挑战性仍然是很够的。
会让其他地方变简单,有部份也是因为这次有个设计理念就是因应开放世界而
调整出来的机制。
“当玩家这边卡住时,你可以去其他地方晃晃、收集,变强之后再回来”。
玩家成长到一刀砍掉地城一些BOSS的十分之一血,应该也是在他们预想之内。
恐怕也打算放著不管XDDD
但即使如此,发现新地城跟新地方的时候,我还是很兴奋。
因为即便玩家一两刀可以砍一个小怪,但一个不留神,怪跟机关还是可以足以
杀了你。(毕竟魂系,防御力提高最多就是让你多扛一两刀 XD )
所以我还是很享受探索的乐趣,因为我玩法环这开放世界,最需要被满足的
“战斗”跟“关卡设计”。再普通的地牢,或多或少仍然有待给我满足。让我
愿意持续探索。
这大概也是为什么,有些媒体都会说,法环世界一直能给我们新发现、新满足。
而有些玩家会觉得“哪有?明明回馈什么都很不够”。因为大家所想得到的回
馈,可能一开始就不同了。
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当然上面只是讲了一小部分,战斗系统回到传统魂系的选择,武器跟法术强度的
选择。甚至还有缺点没提到。
(支线不明确,提示不明显,玩家没有足够资讯来掌控任务等),
但因为等等我要上工,赶十一点的高铁去新竹,只能聊到这边。
总之,我认同原PO讲系统的一些部分,那的确是魂系发展至今,可能会需要思
考如何改进的地方。
但在回馈感上。
我上面提到的一些想法,是我认为法环的开放世界有带给我的满
足回馈感的原因。我想很多玩家废寝忘食都在玩。也看到,打开实况,看到一些
常看的游戏实况主,玩这游戏的实况时数是十小时起跳。这几年有这样现象的游
戏也不多了。
这应该或多或少也是证明了其实还是有不少人吃这一套的。
(当然也不否认有跟风的玩家,但...游戏况展了固定用户不应该算是好事吗?)
出社会工作十几年后,我有好一阵子没玩游戏大作,是会在工作之余,脑袋都在
想这游戏XDDDDD
(这几年会这样的大多是独立游戏)
时间不多,聊得内容跟排版有点乱。
希望这些论点能帮助大家讨论法环这次的改变是不是真的优秀。
以上。
作者: undeadmask (臭起司)   2022-03-05 09:41:00
推 好的开放世界每款都有自己的特色跟核心玩法
作者: yangtsur (yangtsur)   2022-03-05 09:42:00
我有看到一些回馈派的说法是回馈(有用的道具)不多.我玩战士结果这地城给我法师装,我玩法师给我战士装=这地城好无聊都给烂东西.我去到后期拿高等装=前面烂装回馈好无聊.诸如此类的.那这我就觉得见仁见智啦.制作者要怎么在提供超庞大内容的同时又保证每一种道具都很有用呢?
作者: pgame3 (G8goat)   2022-03-05 09:45:00
其实某种角度来说法环很轻松欸,瞬间就能拿到探索需要的物品,然后一剑一人一马就可开始逛了
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2022-03-05 09:46:00
啊就有人玩游戏只会找攻略啊 找攻略是还好,是没一条路就玩不下去我也不喜欢那种超大开放世界,毕竟世界越大花的时间越多
作者: yangtsur (yangtsur)   2022-03-05 09:48:00
我同意这篇所说的.现在设计强调某一种体验的强化.所以当
作者: man81520 (火星人)   2022-03-05 09:48:00
不需要使用,我只是因为地城在那边,有奖励,所以我要全收集。至于会不会用到,那是后话了;就跟流浪商人一样,就算卖得是垃圾我也一定要把库存全部清空
作者: yangtsur (yangtsur)   2022-03-05 09:49:00
当玩家是"我全都要"的情况时就很容易出现落差感.尤其我门已经玩过各领域类别的顶尖游戏.在比较时会把短版拿来跟其他类别的顶尖作品比较,就显得处处不是比如看电影爽片类我就不会太在意剧情.剧情片我就不太在
作者: aiiueo (aiiueo)   2022-03-05 09:51:00
终于有人说到点了。你对那些不同类型的“开放世界”游戏说的很对,这也是为何所谓开放世界根本就不该当分类的原因,因为全都是不同类型,根本是鸡肉≠猪肉≠牛肉的程度。基本上简化后就是两大分支,一个是特化与NPC的互动,另一个是特化与规则的互动。目前来说还没有游戏是全包的。至于各游戏怎么在各自的分支解答,那也是各游戏跟各自分支之间的事。
作者: yangtsur (yangtsur)   2022-03-05 09:51:00
意动作.以此类推
作者: MapleLeaf151 (首席社畜练习生)   2022-03-05 09:51:00
超大开放世界的问题是很多地方你只会去一次或者根本不会去 解任务拿到奖励就闪人 久了会觉得为大而大
作者: yangtsur (yangtsur)   2022-03-05 09:52:00
但你看法环的地图设计感,每个地区都有非常鲜明的特色地图纵向与横向的连结, 这能说是为大而大吗?
作者: karl7238 (追梦)   2022-03-05 09:56:00
这篇写得很棒,我也是第一次接触魂系列,虽然一直死但随着进度推进打败BOSS后会感到自己成长带来的成就感
作者: AkikaCat (阿喵)   2022-03-05 09:58:00
我看到流浪商人是想把他们清空耶,从地图上(X
作者: palapalanhu (宅宅史莱姆Lv.1)   2022-03-05 10:00:00
作者: JerryGreen ((╯ ̄▽ ̄)╯╩═╩)   2022-03-05 10:31:00
作者: greg90326 (虚无研究所)   2022-03-05 10:39:00
作者: widec (☑30cm)   2022-03-05 10:41:00
旷野、GTAV、RDR2都是AAVG 本质上跟ARPG还是有差异RPG直接百等后 再回头新手区几乎失去游玩意义了是以RPG通常怪的等级分区以及任务引导都很明确我倒觉得法环的小怪等级要是动态的 应该会很有意思...
楼主: RushMonkey (无脑猴)   2022-03-05 10:48:00
终于上高铁能回了,我倒是觉得动态等级可以开放成二周目的特别系统。如果当成基本系统,对魂系入门玩家可能太痛苦了,成长轨迹会削弱不少Y很精简的把我的废文说完了XD没错,我觉得游戏开放世界有开始泛滥的现在,特化某种体验并发扬光大是游戏公司一个很重要的课题然后还有这次没提到的,一个优秀“引导”
作者: qwer880506 (啪啪啪)   2022-03-05 10:59:00
动态等级是最烂那种吧 开放不就是要低等能跑去高等区才叫开放
作者: widec (☑30cm)   2022-03-05 11:06:00
开放世界跟低等高等无关 比如AAVG根本连等级都没有
楼主: RushMonkey (无脑猴)   2022-03-05 11:09:00
动态等级或固定等级都是选项之一,我也觉得开放世界不一定要有等级之分
作者: qwer880506 (啪啪啪)   2022-03-05 11:13:00
的确是不需要等级但我真不想看到打到一堆好装还要跟路边小怪打的要死要活这种动态
作者: widec (☑30cm)   2022-03-05 11:17:00
像只狼也是阿 打一堆装 还是会被小怪打死 XD
作者: Erinyes (准备上路)   2022-03-05 11:35:00
一开始也觉得动态等级不错 但如果打不过恶兆->到宁姆格福到处逛拿装练等->回来继续推主线->WTF恶兆还是一样硬 对一般玩家太不友善了吧XD
作者: majohnman (麻酱面)   2022-03-05 11:36:00
推推
作者: sillymon (塑胶袋)   2022-03-05 11:39:00
动态等级就没有自己强化过的感受了
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2022-03-05 11:42:00
动态等级用意好但实际赌烂的机制 wow体验过都知道
作者: leaeason0618   2022-03-05 12:13:00
推推
作者: jackshadow (夜晚的帝王)   2022-03-05 12:19:00
推 等级制真的让这款变很友善
作者: x2159679 ((● ω ●))   2022-03-05 12:22:00
这篇认真给推
作者: fh316 (法号叁壹陆)   2022-03-05 14:10:00
推心得
作者: pals5568   2022-03-05 14:49:00
我目前觉得法环的开放世界最有趣的地方是地图耶,乍看之下就是张奇幻世界地图,但仔细看上面有各种湖啊洞啊教堂啊看起来像遗迹的地方啊,标注后过去就真的有一块区域供我探索,觉得这种自己仔细察看捡到的地图然后找到可探索区域相当有意思
作者: sustto (sustto)   2022-03-05 15:45:00
同意 为惹英高的战斗 每代都买到处探索也是为惹想挑战没打过的怪

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