楼主:
kuoyipong (petohtalrayn)
2022-02-08 17:18:55游戏中升级攻击招式时,会有几种强化的方式
最简单的就是增加火力,其次是减少冷却时间
有些设计的比较特别的招式则会追加一些新效果,或者增加效果范围等等
额外效果跟效果范围的变更有点复杂这边先不提
如果只看火力跟CD,前提假设两者长时间提供的总输出相等
(例如以火力增加25%跟CD减少20%一起看)
那通常会优先拉火力还是优先降CD?考量是什么?
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-02-08 17:19:00用计算机算DPS比较好的那一边就对啦XD
作者:
zseineo (Zany)
2022-02-08 17:20:00你升级后能单下秒敌人的话差别很大 不过要看游戏类型
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2022-02-08 17:20:00看抗性减免 看硬直
作者:
nahsnib (æ‚Ÿ)
2022-02-08 17:20:00DPS那就看消耗、初动、爆发之类的
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-02-08 17:20:00这样就看有没有命中率问题?
作者:
mkcg5825 (比叡我老婆)
2022-02-08 17:21:00CD
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2022-02-08 17:21:00看设定会不会DPH因防御差异递减之类的
作者:
nahsnib (æ‚Ÿ)
2022-02-08 17:21:00初动越早,代表可以提前开始做伤害
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:21:00吃操作的东西理论上是减少操作次数会更好用
作者:
zseineo (Zany)
2022-02-08 17:21:00像你玩RPG能从两下变成一下秒掉小怪差超多的
比如如果是恶灵古堡,我觉得枪升级武器威力比射速或装弹速度重要
作者:
a2j04vm0 (品晶畾淼焱森)
2022-02-08 17:22:00没讲上限要讲啥 万一CD能降到0%当然撑降CD
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:22:00但是操作次数多的技能失误的成本会变小
作者: zetarv (林林林) 2022-02-08 17:22:00
如果最终DPS相同,我会选伤害,对手指比较友善
看游戏类型 你出手会被断招但冷却照算的就是其他因素
作者:
shuten ( [////>)
2022-02-08 17:23:00不就吵过N遍的攻速慢大伤 vs aaaaaaa小伤
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-02-08 17:23:00看打什么,什么比较重要是看打的东西不是自己认定
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2022-02-08 17:23:00有的还要考虑吃反伤你吃不吃得下来
当然是冷却时间阿一晚好几次跟一次出来一堆就倒地不起
作者:
oldk13 (OldK)
2022-02-08 17:23:00不会抛光当然次数优先
作者:
StellaNe (冻结的大地)
2022-02-08 17:23:00总输出一样 就是操作次数越少越轻松 CD短忙时空转比较亏
如果技能是area stun+dmg+dot, 当然要一直放一直爽
作者:
easyfish (easyfish)
2022-02-08 17:24:00DPS一样当然选冷却短的啊
作者:
s055117 (danny)
2022-02-08 17:24:00枫之谷大课长 一个爆发就秒王 根本不用-cd
作者:
Sessyoin (杀生院祈荒)
2022-02-08 17:24:00想像一下cd很短的死歌大
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-02-08 17:24:00火力吧。 火法一般比冰法好练
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-02-08 17:24:00应该伤害跟CD两边取一个均衡吧极端冲伤害,一个miss就掰了,冲CD就变成手烂掉XD
作者: RDcat (Giro) 2022-02-08 17:25:00
要看,火力高能一次收CD就不重要,次数一样火力会溢伤就CD
面对可能会移动或表演的怪或BOSS 大伤会比较吃香你多A有可能会因为对面移动/表演丢失很多A的伤害这技术弥补不了的 大伤反正他只要正确的时间打到就好
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:25:00如果是古早JRPG的思路就是要多段总伤害拼超越单发上限。
作者:
HydraGG (嗨爪)
2022-02-08 17:25:00能秒就火力
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2022-02-08 17:25:00又比如dps一样 但DPH高的你可以打带跑 低的你走位时没输出
作者: none049 (没有人) 2022-02-08 17:25:00
看你要打的会不会被一击杀死啊,会的话不用再提高威力直接选减CD不是吗?
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2022-02-08 17:25:00看游戏类型... FPS一枪干倒 再慢慢填弹就好
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-02-08 17:25:00火力节省耗魔。如果能当一拳超人又更稳了
看游戏设计啊 有的有设计盾的 伤害打不穿称CD也没用
作者:
jeeyi345 (letmein)
2022-02-08 17:27:00刚猛/迅疾
作者: shigurew (shigure) 2022-02-08 17:28:00
消耗/游戏/敌人不同 都有不同的偏好
如果像RO那种 就照公式撑到攻速上限 剩下全撑伤害
作者:
aa851202 (郭嘉门前有萧何)
2022-02-08 17:29:00其他因素非常重要,如果我有on-hit额外效果是选CD较优但如果我有信长的阿松大招当然是选火力为主
作者: panzerschild 2022-02-08 17:29:00
看对手防御机制和攻击机制啊
作者:
hdjj (hdjj)
2022-02-08 17:30:00这个问题太笼统了,不会有正确答案的. 因为有太多因素要考虑
作者:
www8787 (进击derLoser®)
2022-02-08 17:30:00看关卡设计而定啊== 限定时段爆发 或 长时间连续 截然8同
作者:
dos01 (朵斯01)
2022-02-08 17:30:00看机制 有控制性质的技能是CD比较重要
不然两边结果的dps都一样,额外设定不影响公平和伤害,不就选自己爽的就好了
作者: RDcat (Giro) 2022-02-08 17:30:00
有些王也不是木桩,没抓时机放CD到了也不能用没意义
作者:
guogu 2022-02-08 17:31:00看类型阿 清小怪就是攻速快的避免溢伤
作者: SALEENS7LM (我爱我婆,更爱你的) 2022-02-08 17:31:00
看玩法啊,简单来说就是土龟 VS T95
作者:
www8787 (进击derLoser®)
2022-02-08 17:33:00拿囉举例 爆发跟持续在会战即使同样输出量但战术目的差异
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:33:00就是问题笼统才能讨论啊 所以NBA整天战谁谁谁组队会不会拿冠军干嘛 XDDDD
作者:
guogu 2022-02-08 17:33:00像wot 同dps瞬间伤害越高越强 因为很少持续输出空间
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2022-02-08 17:33:00DPS一样的话优先解就是+火力阿..= =
作者:
Wangdy (蒙古人)
2022-02-08 17:34:00火力增加,你有开打的主动权,可以决定何时打,何时跑
作者:
Wi1lXD (携手那晚)
2022-02-08 17:34:00火力阿 打一下跟你打好几下一样伤害 容错率低很多高很多*
作者:
syldsk (Iluvia)
2022-02-08 17:36:00古早的船舰对射都在拼第一发让对方无法反击你参考看看
作者: winiS (维尼桑) 2022-02-08 17:37:00
看设定啦,有像公连那种大伤盾的,也有神游那种多打几下赚NP的,也有初代暗黑三那种怪身上的盾西北厚,打出来一串0的
作者:
ecniv (艾克尼夫)
2022-02-08 17:38:00还要考虑耗魔啊,CD短没魔放不出技能dps不就掉了?
作者:
www8787 (进击derLoser®)
2022-02-08 17:39:00一套带走 还是拉打缠斗 有无溢伤 还限制伤害做球给小伤等
作者:
ilohoo (ilohoo)
2022-02-08 17:40:00冷却时间一天的爆裂魔法
作者:
YUIatCMU (春活总力战恐慌中)
2022-02-08 17:41:00一个例子是看你打LOL的时候爆击型ADC怎么出装
作者:
emptie ([ ])
2022-02-08 17:41:00要按比较多下的通常游戏为了平衡 操作难度都会给比较多dps
作者:
guogu 2022-02-08 17:41:00没有高火力绝对啦 像最近很夯的吸血鬼幸存者斧头前期评价就很低 丢出去打到3 40 蒜头打个位数前期神器 怪就不到10滴血打3 40毫无意义阿
作者:
emptie ([ ])
2022-02-08 17:42:00dps一样的话想必是单次火力高的吃香
作者:
dos01 (朵斯01)
2022-02-08 17:42:00ADC哪有什么爆击型 这几年的咩塔不是人人满爆吗?
作者:
www8787 (进击derLoser®)
2022-02-08 17:42:00总之不同的使用情境自然造就不同的选择 有题目再来解题
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2022-02-08 17:42:00你还考虑减伤的话-CD每次都要被扣一次,实际DPS只会变低。
作者: DON3000 (><b) 2022-02-08 17:43:00
单次高火能直接解决很棒 但是没中空窗期也长
作者:
emptie ([ ])
2022-02-08 17:43:00lol第一件神话装不管什么类型的角色都是万用包啊 要特化都是第二件之后了…
作者: jkoh (玲) 2022-02-08 17:46:00
还要看出招循环,CD少了影响循环就必选火力
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2022-02-08 17:49:00冷却时间 能够比较快再硬起来比较重要
一样就是火力啊 你多次伤害每次都被防御减免一次 高火力就只会减免一次
作者:
reaturn (廿年后回头看台湾)
2022-02-08 18:01:00不动的木椿,火力>CD 移动战、小兵混战,CD>火力
作者:
QEADZCXS (Yierson)
2022-02-08 18:01:00能一次打死就一次打死
作者: none049 (没有人) 2022-02-08 18:11:00
要是对面有个什么多层护盾,你不论多强打他前N下都是零那就算你N下都是系统溢位级的攻击,伤害还是零啦
作者:
Cishang (辞..)
2022-02-08 18:23:00考量输出时机跟伤害溢出阿 你没什么时间输出就火力伤害溢出转火就是CD
作者:
sulaman (吃拉面)
2022-02-08 18:24:00看状况吧 高防当然是高伤好 但敌人多且血薄是CD短好
作者:
Qazzwer (森森森)
2022-02-08 18:24:00DPS一样就看手感 有人就是喜欢一发 有人喜欢多发
作者:
tg9456 (宝宝藻)
2022-02-08 18:25:00对面有盾就拉火力 溢伤就降CD这样
作者:
gm3252 (阿纶)
2022-02-08 18:26:00看你个人习惯,我就比较喜欢冷却这样开枪压力不会那么大比较好中。如果单发强但要等很久压力很大
作者:
k960608 (雾羽‧浪沙)
2022-02-08 18:33:00看连续输出有没有特殊buff(叠层数/连击伤害)没有的话就是看防御怎么算 有些会让多下的攻击伤害掉很多
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2022-02-08 18:54:00举个例子,百式观音VS.蔷薇。
作者: n555123 2022-02-08 19:05:00
不管你怎么假设,最终都是看机制跟数值,你说数值一样,那就看机制,如果防御数值设计不当就会导致低攻高速毫无卯月,如果附伤技能设计不当就会导致你狂堆速度就好了
作者: xxxzxcvb (阿........) 2022-02-08 19:10:00
看有没有溢伤吧 没有都是单下比较好
作者:
shuten ( [////>)
2022-02-08 19:50:00结论就是这样比毫无意义,你随便都可以举出让另一边看起来像个智障的设计
作者:
saberr33 (creeps)
2022-02-08 20:14:00能一刀砍死人为啥要砍第二刀?
作者:
Arctica (欲聆听,必先静默)
2022-02-08 20:23:00看是回合制还是即时制的游戏
作者: X0110X 2022-02-08 20:43:00
你CD0魔不够还不是没用 这前提给那么少是要讨论啥
作者:
delmonika (Just love Monika)
2022-02-08 20:49:00你想成贤者时间跟浪漫突进就知道了八