https://www.ign.com/articles/final-fantasy-xiv-endwalker-review-ffxiv
评论本身会有很主观性的剧情暴雷,请自己斟酌观看
防雷页
“你的旅途快乐吗?”
一个重要的角色问了我这些年来的冒险历程,当时我们已经游玩了FF14最新的资料片
ENDWALKER一段时间
这段旅程是否有价值?
我的角色没有真正的答复这个问题。在数个小时之后,我认为这个问题同时也是SE想要问
玩家的 :
“过去这八年以及上百个小时的剧情动画值得吗”
我希望我有机会亲自跟他们说,因为在ENDWALKER结束之后,我的答案是明确的“值得”
这段约50小时的故事比我设想的步调还要慢了些,但在这么多游戏、影集、电影都没办法
给一个令人满意的结局时,看到一个持续经营了这么多年的游戏能完美落地时让人耳目一
新。有鉴于此,ENDWALKER足够让人们消除疑虑,将这个重生的MMORPG纳入讨论他是否是
最好的FF故事之一。
其中一部份原因是因为FF14现在已经是一个完整的故事了,这个资料片象征著2013年重启
之后的故事的结局。ENDWALKER几乎将这段时间内所有的主要故事都做个收尾,从海德林
跟佐迪亚克的光暗之争、无影的野心、和加雷马帝国的命运,甚至一些新的区域也是为了
填坑做准备。
我在ENDWALKER旅行的过程中我拜访了取材于南亚的Thavnair、学术都市
Sharlayan以及加雷马本土,这些似乎显现SE在试着把所有提到过但是没去的地方一个一个
从待办事项中搞定。
但在那之后发生的事情截然不同,这是好事。就像2019年获得空前回响的SHADOWBRINGER一
样,他们能让你把熟悉的世界都抛诸脑后,不论是SHADOWBRINGER还是ENDWALKER都在在地
提醒你,这个故事之所以迷人不是因为世界本身,而是你的伙伴、晓之血盟。
当他们急着去想办法摧毁H. R. Giger风格的诡异塔时,每一个人都有被镁光灯关注的时刻
,他们的冒险从在Sharlayan图书馆试着寻找解答,至跑到Thavnair去尝试破坏其中一座塔
,而这些就像宣传片告诉我们的一样,最后还让你上了月球。
但ENDWALKER很酷的地方之一就是,月球甚至不是你将会拜访的地方中最疯狂的。
我当然是不会告诉你为什么跟怎么上月球的,但这只是编剧石川夏子小姐成功颠覆我们认
知的其中一个手段。再说下去就要暴雷了,所以让我们换句话说:
虽然ENDWALKER是FF14主线故事的总结,但你把它当成SHADOWBRINGER的姐妹作会比较容易
理解。SHADOWBRINGER是个深入探索个人动机的故事,而ENDWALKER把格局放大,告诉我们
,我们的行为如何影响世界并将其收尾。如果把SHADOWBRINGER比喻成复仇者联盟:无限之
战,那ENDWALKER就是复仇者联盟:终局之战。
即使如此,ENDWALKER也充满了许多让人情绪激动的情节并让我和一对令人宠爱无限的角色
相处了许多时光,虽然我们本该可以跟他们相处整个游戏到结尾的。
它同时也深入刻划了你身为世界最伟大的英雄时,结束冲突后的黑暗面。
升到最高90等的过程中充满激情的演讲、以及偶发的动漫画式莽撞,但ENDWALKER也毫不犹
豫的描绘了另外一群人:拒绝信任及同情、及宁愿保持荣誉也不愿活在败北之后的人们。
这些亲切的桥段最让人感受深刻,他们聚焦于战争对于个人带来的后果而不是巨人之间的
争斗。同样的ENDWALKER比以往任何一个版本更优秀的展现了晓之血盟之间不只是同事的情谊
。虽然我反社会的一面不得不承认这跟现实相比有点太理想、乐观。
和反派的对抗在刚开始时让我觉得不太够劲,但现在回想起来我觉得还满不错的,尤其是
蒐集资料时发现了他们跟希腊神话的关联后。ENDWALKER回答了许多SHADOWBRINGER留下来
的问题,在解答的过程中同时也让它更加卓越。
不要跳动画
记得确保你能玩得舒服,几乎所有故事都靠15分钟或更长的动画来传达,看完这些动画可
能会比追某些电视剧花的时间还多,但很神奇的,大部分的动画你看完后都会觉得是必要
的,跳过一个(你当然可以跳过)通常会让你错过关键剧情,或者让你根本不知道你为什么
会到这个地方。其中一个最好的场景让我高声欢呼,仿佛我在电影院中一样。唯一一个让
我觉得拖戏的环节是那个王者阅兵般的剧情,那个你跟几乎所有游戏角色聊天的场景。
当你需要战斗时,ENDWALKER通常会给你合理的理由,而不是编造一个荒谬的场景叫你去杀
10只羊,就类似那些早期的MMORPG(其实早期的FF14也是)。ENDWALKER更倾向于穿插些不需
要战斗的任务在练等级的旅途中,有些不赖的像-设定狂会很乐见的带领NPC同行并在特定
的地点提供不同的对话,不太成功的地方是像有些潜行任务要求你跟踪NPC并不被发现-不
会有人喜欢那些早期刺客教条会有的任务,更别说没有比较好玩。在ENDWALKER中最令人抓
狂的任务,虽然是很简单的叫你在村内走几圈找几个人对话,听起来很基本,但他们很恼
人的藏得很好而且我可能花了接近半小时才找到每一个人。
幸运的是这些不过是在ENDWALKER史诗般的游玩过程中的一点小瑕疵,而且通常会以一个
让人惊讶的发现或者感动时刻来化解这些不适。即使是那个讨厌的村庄找人任务也紧接着
一个催泪的剧情片段,并解开了一个从2.0以来就没办法解决的心结。
这些片段再次提醒我,FF14已经是一个营运超过8年的游戏(不包含那个灾难般的开始的话)
,如果我稍微仔细观察场景,我可以在远景的材质看出他的岁月,但SE的MMORPG同时也提
醒我们,好的美术跟音乐设计做出的游戏有时候能比那些需要神奇的GTX3090才跑得动的还
要出色。
ENDWALKER的最后两张地图是个视觉上的奇蹟,而且在某个把音乐拿掉的桥段,
特别的让人感受到祖坚正庆优秀而随时都在的魅力。音乐停止,没有任何生物发出的声音
,透过把大部分的NPC跟音乐消去,SE展现了老东西也是能玩出新把戏的能力。
FF14不会让悲伤持续太久,虽然他有那么做。这让我想起这游戏故事中一个不可避免的缺
点,虽然我们都在游戏内面对终焉跟其他东西的威胁,但当我想到我把主线推完就能自由
地在Sharlayan玩生产职业、跟数百个玩家在新地区一起狩猎高级怪物并且参与新的RAID,
在我的内心深处总是会想到这点,也因此缓解了一些故事的紧张。
(关于两个新职业的评论由于我自己还没摸过,请容许我跳过)
但是除了两个职业以外,ENDWALKER并没有做些什么或加入些新元素来改变游玩过程,一些
讨灭跟副本BOSS是我打过的里面算顶尖的,但副本基本上还是一个BOSS跟BOSS之间有着华
丽设计的一本道。副本设计我相信是少数WOW还能够比他的竞争者更有优势的地方,而且考
虑到ENDWALKER带我们去那么多疯狂的地方,我很惊讶副本设计没有给我们一些更具有想像
力的东西。
好消息是FF14改善了不少QOL的部分,至少传送点能直接在地图上告诉我们会传到且该传到
哪边去了。采集职业变得比较单纯,取消了高品质素材,但取而代之的是更高的素材需求
量。
收集品的一堆技能也被改成一个直观的小游戏。每个战斗职业或多或少都得到一些改善。
招唤师从其中一个最复杂的职业变成最简单的职业之一,而且没有损失太多他一开始受欢
迎的跑动能力跟大伤害,其他方面我主要玩的武士AOE循环简化,我不需要为了最大化伤
害去打单目标拿BUFF了
如果你是从一开始就跟这些角色作伴,看着Alisaie跟Alphinaud这样的角色从被宠坏的
莽撞小屁孩成长为有智慧的领导者,或者看到你在一些重要情节中遇到的那些人背后的故
事时(可惜的是不包括事件屋),那ENDWALKER的故事会让你感触很深。
令我担忧的一点是,接触到故事的门槛是否太高,高到月球了。假设你看了每一个动画,
ENDWALKER的故事本身需要45~50小时来完成,而到ENDWALKER之前,你必须一路从A Realm
Reborn, Heavensward, Shadowbringers花费数百个小时的时间打过来。虽然我认为不买直
升包慢慢跑完是值得的,但我过去十年大部分的时间都在玩这游戏,如果我是从今天开始
玩的新手可能没有那么多的时间。但参考现在的热潮已经热到暂停贩售让潜在的玩家没办
法加入,很显然的这没有阻止太多的玩家。
但某一部份的我希望借由这些已经解决的故事线跟结局,在新的版本能让后续加入的新玩
家能更简单的跟上。不管在地平线的那端有什么,我都充满期待。
结论
伴随着数小时长度有意义的剧情动画和令人难忘的新地区,ENDWALKER从他正式上市的那一
天开始证明了,他是个令人满意的,FF14至今为止主线的完结篇。虽然他没有加入太多新
的游玩要素,但他给了我们两个对不论新旧玩家都会有吸引力的新职业,以及在这个十岁
的游戏中最棒的几个BOSS战。如果这是FF14制作组结束一段故事的方式,那我完全已经准
备好要从头到尾跟随他们下一段故事。