Re: [讨论] 线上游戏的通膨问题

楼主: holycity (迪儿~)   2021-11-04 00:14:11
(内文有点长,可直接跳底部看结论)
单就游戏通膨的问题提出几个想法
因为每个游戏的货币产生、消耗机制有所不同
所以以下提到游戏仅做为参考例子,不见得能套用到其他游戏
一般来说玩家关心游戏通货围绕在两个议题上:
Q1. 我身上的通货会不会贬值?
如果会,那我赚钱的速度是否能追得上我想购买的东西?
(也就是我花多久时间可以换到我想换的装备或物品)
Q2. 是否有玩家使用不公平的手段累积通货,导致别人角色变强得比较快?
(或导致通货贬值,使正常游戏的玩家要花更久时间才能赚到想买的物品装备)
A1. 这个问题可以把游戏实际的通货分成:
软通货(通膨严重、疲软的货币 e.g.旧台币)
硬通货(币值稳定、信用良好的货币 e.g.美金)
游戏中的一个例子是以前的暗黑2
软通货:游戏里的金币乱刷乱喷,不过因为用途有限,也没人太在意金币的价值
硬通货:乔丹之石(后来好像是小符?),玩家之间实际交易金装用的货币单位
一个游戏中玩家最在意的是那些稀有强力的装备道具
如果游戏中有适合的硬通货
往往会取代原本游戏机制中的钱去做为稀有装的价值计算单位
在这种情况下,除非原本游戏中的钱有重要且不可取代的用途
不然时间久了大部分玩家身上钱越来越多,能cover普通消费(跟npc买卖)也就够了
剩下都是用硬通货当作真正的交易货币
只要大部分玩家取得硬通货的时间成本差不多,基本上没什么问题
因为背后仍然是,我用多少时间(或新台币)可以换到我想要的稀有物品
A2. 这比较是一个游戏兴衰真正的问题,无论是bot练功比较快or赚钱比较快
只要导致正规玩游戏的玩家很难生存下去或得要忍受很大的不公平
那玩家就会持续流失,最后活人很少、只剩一堆挂机
这种游戏上的不公平,官方面对的可能策略是:
R1. 想办法维持公平
- 抓bot、锁帐号(e.g.以前很多网游的做法)
- 把游戏尽量设计到要手动操作才有办法赚钱或得到奖励
(e.g.以前wow解任、打副本,很久没玩不太清楚后来生态)
- 干脆出官方内挂,让大家都能挂(e.g.现在一些手游)
R2. 接受不公平的存在
- 课金游戏,直接让玩家用钱拼高下,最后游戏没人玩至少钱赚到了
关于上面几种因应:
1. 抓bot锁帐号防不胜防
如何判定是bot、玩家申诉要怎么处理、bot因应官方策略进行反制等
要消耗非常大的时间人力成本、永远抓不完
2. 游戏本身设计成无法用bot
现在写程式的人越来越强
只要程式能够复制人类的操作,那人类办得到的,程式也办得到
除非复杂到像炉石、LOL这种人对人的竞技项目,可能相对难一点
(但就连星海这种即时策略都已经被电脑打趴)
人对npc、下副本、解任务等这种固定机制的东西,太容易用程式办到
基本上无解
现在游戏世界已经跟现实世界差不多了
用挂机的人在游戏中刷钱刷装
就好像用资本跟技术的人在现实中提供商品跟服务去获利
在游戏中课金一身神装的大老
就跟现实世界有钱的人上贵族学校、去欧美名校洗学历、在公司空降一样
只有不重视金钱、技术、竞争的游戏,是最后的净土(e.g.麦块)
小结1:游戏中的通膨是假议题,通膨背后的不公平才是真正的问题
小结2:不公平的现象很难杜绝,尤其外挂技术越来越强的时代
小节3:真的要体验公平的游戏,尽量找对人竞技类或通货跟竞争不那么重要的游戏
作者: magamanzero (qqq)   2021-11-04 00:23:00
同意假议题 这问题想解决就能解决 要不要的问题
作者: jaguarroco (贾古拉)   2021-11-04 00:41:00
打怪喷出物品、解任务拿到奖励、野外任何可以捡的东西(含宝箱内容物),以上“凭空”生出的东西拿去卖npc换钱,都代表游戏的货币总量增加了,所以游戏无可避免的都会慢性通膨;要把这些凭空变出来的货币消耗掉,就是让玩家购买NPC的商品或服务,比如购买座骑、修理装备费用、解锁新区域的通行证之类的。至于外挂问题,就是做不做、花多少力气的问题而已

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