Re: [闲聊] 贺 破晓传奇150万本突破 记念贺图

楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 07:24:37
※ 引述《kusuha (水叶)》之铭言:
: https://twitter.com/Tales_of_ARISE/status/1453723225704353792
: 先日“テイルズ オブ アライズ”が150万本を突破しました!
: https://pbs.twimg.com/media/FCw7WDCVEAITjgK.jpg
: #TOARISE #150万本突破
: 传奇系列重返农药啦 \(^▽^)/
本作制作人富泽祐介氏是这样讲的
ARISE 一词其实是从2016年来内部开发人员的开发代号,
对我们开发人员来说,这个词就像是一层“精神基底”,
包含着重新振作,翻身,诸如此类的意涵。
谢了,那个某某
但也不只是踢掉一个不适任制作人那么简单
这个游戏你玩的时候可以深刻体会是有在用心做的。
包括角色的定位设计,营造的剧情内冲突。
运镜方面比起TOB是大幅增强,有几个场景甚至无法瞬间肉眼辨识出来。
模组的调教,虽然还是有少少部份的尴尬肢体,但这次真的很少。
一些体贴的细节,为玩家着想的部分,
像是可以在商人处直接管理牧场经营、不用每次都跑回牧场;
道路的设计,在探索到建筑物或高处顶端的地方,
总是设有能直接跳下去的点,让玩家不用再循原路返回;
传送选单的设计,以及支线任务的显示;
不管是奔跑还是爬藤、爬梯、都可以加快动作等等;
几乎都有料想到,玩家会有什么样的需求而去回馈
当然他们经费不是无上限,所以有些场景远看朦胧美很壮观,细看只是能看而已
但是至少该用在刀口上的钱,都精准的洒上去,然后在其他玩家比较没感觉的地方放水
重要战斗的过场,特别是第一章几乎没有破绽,给人的初始印象非常好。
可以说是战术运用成功。
还有小剧场的漫画式叙事,还特别去漫画专门机构研习怎么用分镜来讲故事。
一开始只是想同样用游戏中的建模,可以让玩家在小剧场和游戏切换当中更无缝,
结果试行之后发现这个方式的上限很高。能做的事情很多,
战斗方面虽然还有可以进步的空间,但是他们也是有想法,
不想像 TOB 一样让玩家一直在等待回复能量,所以改为鼓励玩家更积极攻击的机制
攻击有更大的回报,闪避回能量、格档回能量,
带来的就是战斗的流畅性和爽度
打小怪的时候各种接技突入双人技、大招收尾非常爽,甚至有凌驾绯红结系之上的感觉
当然之后大怪物各种霸体,就是设计上经验的不足,这是题外话
尚可以再打磨
当然要说缺点的话也不是没有,
比方手把震动,没有根据PS5手把触觉反馈开发可以理解,
但是以PS4手把的标准,震动都显得很阳春,最明显的就是钓鱼!!
啊居然没有反馈,整个就是很干 XDDD 手已经被高科技手把养坏了(
前面说过的少数场景有尴尬肢体也是一点,
这个要完全避免就是只能动态捕捉了,只是规格就跟调教模组完全不一样。
一下子也不可能从骑脚踏车直接搭火箭,但是这次差不多有捷运的水准。
诸如此类,但是真的都瑕不掩瑜,
这一作不管是整体完成度,
可玩性,塑造感,都是上乘之作了。我觉得非常值得花几十个小时玩个一次。
可以玩一下。
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-10-29 07:28:00
马场:
作者: s4340392 (yo)   2021-10-29 07:30:00
推推
作者: Sakamaki (Izayoi)   2021-10-29 07:34:00
战斗方面给个解除霸体的设定按键,问题大概解决一半以上
作者: shoukaku150 (Shoukaku)   2021-10-29 07:34:00
确实这代玩起来的体验蛮不错的,比那真の仲间好太多了,尤其那个传送系统真的方便不少
作者: kart07575 (Psychaox)   2021-10-29 07:37:00
这款唯一无法理解的设计-环境动作切换。游泳、攀爬、跳跃都有明显的顿点,尤其是向上攀爬必须立正站好才会开始动作。还是其实这技术跟开关门一样难
作者: CasullCz (CasullCz)   2021-10-29 08:39:00
不喜欢怪物的特殊能力需要个角色的特殊技去破 这导致相同怪物数多起来会变得很痛苦 希望下一代能改变
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 08:43:00
这个是因为他们想要营造出6个人可以并肩作战的感觉,所以每个人都有它特殊的功能性
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2021-10-29 08:44:00
连战系统是历代都有吗?我觉得那个时间好短喔每次集到最高都要开始冲刺有点烦...
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 08:44:00
不会有人永远都待在马车里还是会常常因为支援攻击而出现,出发点是这样当然也是造成一些平衡问题,像是有人待在场上会比较容易爆气,因为累积机制各有差异
作者: RKain (No Game No Life)   2021-10-29 08:46:00
连战是这次追加的,以往印象是没这玩意
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2021-10-29 08:47:00
还有琳维尔的连招5次才能丢的大招我从没看过...不管npc还是我自己控都丢不出来QQ
作者: RKain (No Game No Life)   2021-10-29 08:47:00
隔壁棚的SO则是不需要冲,但是累战槽烂靠北(SO4开始?
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 08:47:00
没办法接就直接放掉啊连战奖励XDDD 后面自由玩就干脆不管他,当作送的就好
作者: RKain (No Game No Life)   2021-10-29 08:48:00
SG消耗减少的话很高机率随便都不同小招连六次吧,若不被追
作者: lindonlin (DaXiah)   2021-10-29 08:48:00
相同怪物数量多的时候就开场直接放啊,开场最集中的时候放都能放到很多只,杜欧哈林甚至能够直接全部框到
作者: RKain (No Game No Life)   2021-10-29 08:49:00
而且狂砸方向键队友招也能回SG,是SG吗太久没玩了这代问题还是有,但是算了,从TOX一路走来对这部很宽容...
作者: Sakamaki (Izayoi)   2021-10-29 08:50:00
特殊技也不用拘泥要在哪个情境用,有时想打伤害就一起按一按了
作者: Yadsmood (反转冲动)   2021-10-29 08:50:00
全程霸体真的没意思 玩个连招游戏结果怪跟BOSS都不给连
作者: aa279053 (翔)   2021-10-29 08:50:00
Tob印象也有类似连战的东西?
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 08:51:00
杜欧哈林真的是,优秀。难得有种加入我方之后感觉变还强的角色 XDD
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2021-10-29 08:55:00
TO历代都是BOSS有霸体不给连 很讨厌
作者: moon1000 (水君)   2021-10-29 08:55:00
TOB就有连战没错
作者: lav1147 (檸檬汁半糖多冰)   2021-10-29 08:59:00
这代的剧情中规中矩,小对话很干,BOSS战很烦,其他还好
作者: rh44442002 (一道光)   2021-10-29 09:02:00
这代战斗设计后面很不行,第一次玩to是越打越不爽的
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2021-10-29 09:07:00
琳维尔爆发的大招你要用战技去开,一招风一招水,不过后面都是-20唱-80AG狂唱陨石,根本不用爆发。= =杜欧好用就六招,回避后开棍控AG可以几乎无限连,不过
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:11:00
因为这游戏设计强敌的理念还加入了类格斗游戏立回的概念,要求你要观察敌人的战斗模式然后某种程度上背板
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2021-10-29 09:11:00
比不上洛能够两组技能无限连,强技太多还随便就爆发,倍率也是全员最高。
作者: twgamerave (北极星)   2021-10-29 09:13:00
小对话才是游戏核心吧 怎么会干,要我看那个超无聊的剧情还不如小对话发糖
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:13:00
所以面对强敌就是和对手跳恰恰,找机会主角放倒然后火燄剑轰一套。流程相对非常制式,所以说他们的经验还不足啊,不知道怎么设计后期的敌人只好给霸体
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2021-10-29 09:14:00
女主则是天空水线无限连,主角群这4个都有无限连。
作者: GenShoku (放课后PLAY)   2021-10-29 09:15:00
这代就剧情很差 其他还行
作者: CasullCz (CasullCz)   2021-10-29 09:15:00
不是找时间轰霸斩 吗 遇事不决就用轰霸斩就对了
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:15:00
而且这个系列的敌人的种类重复的次数很高,也助长了这种作业的感觉,打一样的怪兽一样的流程
作者: CasullCz (CasullCz)   2021-10-29 09:17:00
最近仙七也是王满满霸体被诟病 这方面不知道要怎么做比较好 不霸体又会被高手玩到死
作者: s9018124 (鬼切安纲)   2021-10-29 09:18:00
小对话哪里干 那满满的糖明明才是本作精华
作者: koshiroh2000 (光囧郎)   2021-10-29 09:18:00
连战TOZ开始有的
作者: Sakamaki (Izayoi)   2021-10-29 09:20:00
剧情也没到很差吧,演出的问题更大
作者: rh44442002 (一道光)   2021-10-29 09:20:00
霸体像tox2用弱点连系的方式就可以抓一个平衡出来了
作者: kuku321 (halipapon)   2021-10-29 09:25:00
动作迁移 爬墙 游泳这种 牵扯到模组动作调和 这次服装部分不少动作是直接预录再稍微后制摇晃去表现的 用实时动作调和可能会导致骨架破碎 各种穿模 所以选择前一段动画播完才迁移吧
作者: recosin (recosin)   2021-10-29 09:25:00
战斗我觉得绯红结系好玩很多耶 破晓后期的战斗蛮无聊的
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2021-10-29 09:25:00
琳维尔近身雷阵也能连,不过限大怪,跟-80AG通用。
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:27:00
所以我写得很清楚是前期小怪还能连段的时候
作者: bestadi (ADi)   2021-10-29 09:28:00
破晓后面就轰霸无双 大怪就靠琳躲著风筝 杂鱼比boss战烦
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:30:00
绯红来举例不是说他而是因为做得不错所以当做一个基准,前期打爽的时候甚至比绯红还舒压
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2021-10-29 09:34:00
绯红的"应对"做的比较好吧 什么敌人出什么招破晓的放一次进CD就没办法继续断了
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:34:00
练习自己设计的连段,有目的性的一套接到触发双人攻击收割人头不要误解我的意思喔,我没有要说这片战斗系统比绯红好我只是说可以打得很爽,而且这个很爽对应的面像很广
作者: GenShoku (放课后PLAY)   2021-10-29 09:37:00
剧情主要是尬点太多+没法共鸣...好吧说差有点太过 但不满意就是 尤其相比这作的规模更突显剧情偏弱的问题
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:37:00
他是一个上限和下限都设定的还不错的系统如果不会玩动作游戏,单纯动作苦手,那就万能主人公用到底利用他的增幅特性强制放倒,就可以使用天赋图中的火焰剑续力。续到濒死同时再触发濒死加成基本上都能打过中阶玩家可以有意识练习连段,前半就是用各种 AG 1 的连招试图一套起手直接把对方接到触发双人技。
作者: rh44442002 (一道光)   2021-10-29 09:39:00
绯红是真的解锁越多东西打起来越顺,就算到后期他的战斗机制也不会没用,破晓问题就是他的战斗机制后期大部分的怪就不吃了
楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-29 09:40:00
加上后期一个完美闪避就能回满 AG,一般小型敌人都挑战无伤连。高阶玩法就是六个人物都精通然后切来切去这样。这个机制上限和下限都有,新手和老手都有乐趣,算是照顾到了手残和进阶两种需求。当然新系统碰到的问题就是后期敌人设计的不好,战斗从开始的行云流水变得拖沓,这就是不足的地方。
作者: Sakamaki (Izayoi)   2021-10-29 09:45:00
最简单的方式就是给个可以切换有无霸体的按键,你想连到爽就把坝体关掉,觉得太简单的就把霸体打开
作者: bestadi (ADi)   2021-10-29 09:49:00
后期战斗会被地图、配乐跟2p色怪物磨掉耐心啦 尤其配上中后期那个剧情崩盘速度 渐渐烦躁起来
作者: zjo3xjp6 (敏感地带)   2021-10-29 10:21:00
最终BOSS是那种东西 真的打得很没劲
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2021-10-29 10:25:00
有些巨型BOSS都是杀小怪然后一击干掉显得很空虚虽然那个演出很帅..可是完全没跟他战斗到阿...
作者: minipig0102 (夫人您听我解释)   2021-10-29 11:06:00
很不会操作女主 但斗技却莫名打超快 女主就是神

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