※ 引述《kusuha (水叶)》之铭言:
: https://twitter.com/Tales_of_ARISE/status/1453723225704353792
: 先日“テイルズ オブ アライズ”が150万本を突破しました!
: https://pbs.twimg.com/media/FCw7WDCVEAITjgK.jpg
: #TOARISE #150万本突破
: 传奇系列重返农药啦 \(^▽^)/
本作制作人富泽祐介氏是这样讲的
ARISE 一词其实是从2016年来内部开发人员的开发代号,
对我们开发人员来说,这个词就像是一层“精神基底”,
包含着重新振作,翻身,诸如此类的意涵。
谢了,那个某某
但也不只是踢掉一个不适任制作人那么简单
这个游戏你玩的时候可以深刻体会是有在用心做的。
包括角色的定位设计,营造的剧情内冲突。
运镜方面比起TOB是大幅增强,有几个场景甚至无法瞬间肉眼辨识出来。
模组的调教,虽然还是有少少部份的尴尬肢体,但这次真的很少。
一些体贴的细节,为玩家着想的部分,
像是可以在商人处直接管理牧场经营、不用每次都跑回牧场;
道路的设计,在探索到建筑物或高处顶端的地方,
总是设有能直接跳下去的点,让玩家不用再循原路返回;
传送选单的设计,以及支线任务的显示;
不管是奔跑还是爬藤、爬梯、都可以加快动作等等;
几乎都有料想到,玩家会有什么样的需求而去回馈
当然他们经费不是无上限,所以有些场景远看朦胧美很壮观,细看只是能看而已
但是至少该用在刀口上的钱,都精准的洒上去,然后在其他玩家比较没感觉的地方放水
重要战斗的过场,特别是第一章几乎没有破绽,给人的初始印象非常好。
可以说是战术运用成功。
还有小剧场的漫画式叙事,还特别去漫画专门机构研习怎么用分镜来讲故事。
一开始只是想同样用游戏中的建模,可以让玩家在小剧场和游戏切换当中更无缝,
结果试行之后发现这个方式的上限很高。能做的事情很多,
战斗方面虽然还有可以进步的空间,但是他们也是有想法,
不想像 TOB 一样让玩家一直在等待回复能量,所以改为鼓励玩家更积极攻击的机制
攻击有更大的回报,闪避回能量、格档回能量,
带来的就是战斗的流畅性和爽度
打小怪的时候各种接技突入双人技、大招收尾非常爽,甚至有凌驾绯红结系之上的感觉
当然之后大怪物各种霸体,就是设计上经验的不足,这是题外话
尚可以再打磨
当然要说缺点的话也不是没有,
比方手把震动,没有根据PS5手把触觉反馈开发可以理解,
但是以PS4手把的标准,震动都显得很阳春,最明显的就是钓鱼!!
啊居然没有反馈,整个就是很干 XDDD 手已经被高科技手把养坏了(
前面说过的少数场景有尴尬肢体也是一点,
这个要完全避免就是只能动态捕捉了,只是规格就跟调教模组完全不一样。
一下子也不可能从骑脚踏车直接搭火箭,但是这次差不多有捷运的水准。
诸如此类,但是真的都瑕不掩瑜,
这一作不管是整体完成度,
可玩性,塑造感,都是上乘之作了。我觉得非常值得花几十个小时玩个一次。
可以玩一下。