[闲聊] 游戏进入学术研究,因为《文明帝国》的

楼主: vikk33 (陈V)   2021-10-03 12:02:43
https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=125949
我们必须提供玩家明确的是非对错,减少痛苦的困境,原因是游戏与其他形式的说故事不
同,玩家亲身代表着主要游戏人物。事关玩家的自尊,我们必须照顾到他们的感受。在我
们的版本里,成吉思汗快被玩家打败时不会跪地求饶,因为那会令玩家感到不安,怀疑自
己为了求胜而赶尽杀绝是否有意义,这无异于质疑游戏本身是否值得玩。我们提供的机会
通常是下一轮可以由你来扮演成吉思汗。以引人入胜的方式对照两种都是正面但相反的体
验。这样做的效果将永远胜过打击玩家的自尊,让他们最后头也不回地离开。
我们不受欢迎只是因为我们走得太前面
不过一般而言,我不介意哲学层面的细腻讨论,我接受具有建设性的意见。我们的批评者
以有理有据的方式协助我们找出盲点,最后总会带来更加理想的游戏。即便批评者完全说
错,依旧是好事一桩,因为那提醒了我们,我们永远无法让每个人都开心,最重要的是,
要对得起自己的良心。举例来说,不是每个人都欣赏初期的《文明帝国》点出了全球暖化
的议题。此外,还曾经有早期的游戏评论人认为,我们把女性投票权放进游戏里“是在替
政治正确的高墙增砖添瓦。”因此,我可以很自信满满地说,我们不受欢迎只是因为我们
走得太前面,至少偶尔是这样。
我甚至会说,这一类的对话是我们自己培养出来的。最早期的时候,学界很少会评论电玩
,他们不理解真正在玩游戏的那群人。几乎所有的讨论都以某种方式提及年龄,例如一九
九七年,有作家发明了“萤幕世代”一词(screenager)来形容我们的受众。二○○二年
,某位人类学家嘲弄《文明帝国》中不靠军事手段取得的胜利只不过是粉饰太平的样板,
有如给无知少女崇拜的“×× 男孩”团体。不论年轻族群究竟被视为游戏产业的负面特
征,还是为产业带来朝气,总是有人暗示游戏是不成熟的人在玩的东西。似乎没有任何一
个批评者注意到,青少年其实是最不具代表性的游戏人口。电玩起初是成年的阿宅会从事
的活动,与孩子完全无关。一九八○年,我把《抢救人质》带回密西根老家的时候,我妈
是全家唯一试图击败阿亚图拉的玩家。我妹薇琪和我弟布鲁斯当时年约十岁和八岁,今日
这个年纪会被视为玩电动的主要年龄层,但当时没有任何人想到要喊他们过来玩。大家认
为电脑是成年人的活动,且任何恰巧发生在电脑上的活动,也连带被视为是成年人的事。
然而,到了一九九四年,迪士尼进入市场,四岁的莱恩坐在我的腿上玩《迪克.崔西探长
破案冒险》(Dick Tracy: The Crime-SolvingAdventure)是再平常不过的事。同一年,
美国自律团体“娱乐软件分级委员会”(Entertainment Software Rating Board,简称
“ESRB”)问世,成立原因是家长误以为所有的游戏都适合小朋友玩。游戏人口没有就此
完全转移,但按照ESRB 最初的分级来看,被标为适合“学前儿童”(Early Childhood)
与“每一个人”(Everyone)的游戏的确比“青少年”(Teen)与“成人级”(Mature)
多,数量大约是二比一。这个比例一直稳定维持到二○○○年,而那一年正好是玩电动长
大的世代开始离家的时刻。情势很快就翻转了过来,二○○三年,儿童游戏完全失去了领
先的地位。
从那时候起,两方的人数比大约是一比一,和电影与书籍一样。
玩家长大后成为学者
不过,当时十八、九岁左右的玩家并没有离游戏远去,他们在大学期间还继续打电动,念
硕士也继续玩,最后大约在二○一○年时,第一批从小到大都在打电动的世代开始取得博
士学位,也正好是谈“游戏造成的社会影响”(以及我们能做得更好的具体办法)的细腻
学术辩论真正开始进入主流的时刻。
学者会谈论我们、批评我们的原因是他们认识我们。玩家并不是突然神奇地在学者心中获
得可信度,而是玩家长大后成为学者。我们制造出监督我们的人,而他们抱怨时,我知道
那只证明了他们有多重视游戏。几年前,我们在巴尔的摩举办了一场名为“Firaxicon”
的小型游戏聚会。我真的没想到会有那么多家长带着孩子前来。这些成年人并未表现得像
是被迫陪孩子参加活动,而是扮演本地向导的角色。母子、父女,甚至还有几对爷孙,他
们全都希望能表达出自己对游戏的热爱,把这个传统传承下去。他们不觉得玩游戏有什么
好尴尬的,而是深感自豪。此外,他们亲身证明了会打电动的人不是只有把自己关在家里
的青少年。这群人有事业,有人际关系,有家庭。《文明帝国》的后头有人生!这点足以
让人热泪盈眶。
近年来,我们打进主流的迹象随处可见。《文明帝国Ⅳ》的主题曲《我们的天父》(
Baba Yetu)荣获葛莱美奖。“电玩交响音乐会”(Video Games Live)近日到全球巡演
,表演完整改编成管弦版本的游戏音乐,首演之夜售出一万一千张门票,日后还陆续举办
了超过四百场音乐会。有一次,《华尔街日报》(Wall Street Journal)的记者打电话
给我,想知道我们是如何完美抓住赋税政策的基本精神,以及亚当.斯密(Adam Smith)
的哪些经济理论带给我们最多的启发(答案是没有,因为我从来没读过亚当.斯密的著作
,我也不认为《文明帝国》的赋税制度有记者讲得那么有深度)。二○一六年,美国退休
者协会(AARP)的网站刊出文章,赞美电玩带给年长者的好处。此外,虽然还是有教授不
喜欢我们简化历史,但也有为数不少的教授为了学术目的,指定学生研究《文明帝国》。
我们的游戏被美国各州的大学正式纳入课程,包括威斯康辛州、宾州、肯塔基州、俄勒冈
州、麻州、科罗拉多州、乔治亚州等等。
高中也有我们的踪影。二○○七年,有加拿大的公司制作了《文明帝国Ⅲ》的模组《加拿
大史》(HistoriCanada),扩写了文明百科词条,并加上精确的地图、原住民艺术与音
乐,免费发放给两万所学校,以及另外的八万名学生,协助师生以第一手的方式体验加拿
大的诞生过程。
“任何试图区分教育与娱乐的人,他们既不懂教育也不懂娱乐。”
游戏兼具教育功能完全合情合理,不过一直以来,我不是很喜欢“教育软件”(
educational software)这个标签。我个人比较喜欢讲“学习”(learning)。教育是别
人告诉你该如何想,学习则是愿意接受新的可能性,从个人层面上理解所学之事,从而掌
握概念。如果是从教育的角度出发,的确可以斥责我们缺乏历史的精确性,但若从学习的
角度来看,责备这件事等于完全没有抓到重点。你难道会因为真正的老鼠不会讲话,就说
《伊索寓言》(Aesop’s fables)没意义吗?我们鼓励玩家探索知识,并养成自己的信
念。我们希望你了解选择会带来后果,光是一个外交举动就有可能影响国家的命运。历史
人物不是非黑即白的典型好人或坏人,不是因为我们这样告诉你,而是因为你亲自面对过
那些复杂的两难局面。
游戏要是做对了,玩家甚至不会意识到自己其实是在学习。你当然也可以主张,教学要是
做对了,学生会在不知不觉中享受到很大的乐趣。哲学家马素.麦克鲁汉(Marshall
McLuhan)说过一句名言:“任何试图区分教育与娱乐的人,他们既不懂教育也不懂娱乐
。”然而,对上传统教学法,科技让我们握有不可否认的优势,我们有办法触及更多的学
生,提供范围更宽广的主题,那些东西不可能一堂课就做到。
每一个基本元素都将引发快乐的共鸣
一对已婚人士告诉我们,他们依据《文明帝国》的经济体系管理每个月的家庭收支。科罗
拉多大学(University of Colorado)的教授赞美《铁路大亨》在他小学三年级的时候,
让他理解负债的陷阱,以及破产是怎么一回事。此外,不只一名《大海盗!》的粉丝告诉
我,他们因为对加勒比海的沿岸城镇如数家珍,地理考试拿到高分(虽然我猜他们的老师
要是听见哪些城镇比较容易劫掠,可能就没那么开心)。电子游戏网站Kotaku 的记者提
到,因为游戏的关系,自己从小就拥有超过同龄人的丰富字汇量,包括“塔庙”(
ziggurat)、“飞机副翼”(aileron)、“锐剑”(épée)、“多神论”(
polytheism)等等,有读者回复自己也一样,又提供了数十个例子。我儿子几乎完全靠着
电脑游戏攻略学会阅读。
以上的意思不是在说,我们的游戏是为孩童设计的,但我也没说我们的游戏“不”是为他
们设计的。我们认为,真正的好游戏老少咸宜。以前布鲁斯.雪莱会开玩笑,说我们是在
图书馆的儿童区做研究,这句话不完全是譬喻。童书会省略掉细节,直接处理重要的主题
。此外,童书的简单插画也刚好适合那个年代电脑显示卡的限制。
童书式的资讯也提供了扎实的知识基础,我们的玩家知道接下来会发生什么事。我们可以
在那个基础之上添加幻想、幽默与剧情,我们也有信心,让每一个基本元素都将引发快乐
的共鸣。大人往往会忘记自己心中还有那样的欢乐天地。成人的世界确实比较复杂,但小
孩并不笨。某个点子的基本精神如果不足以引发孩童的兴趣,那么我会说,那个点子其实
没有你想的那么有趣。
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-10-03 12:03:00
推,在脸书也刚看完“任何试图区分教育与娱乐的人,他们既不懂教育也不懂娱乐。”这句在PTT可说是火药味十足啊!
作者: wvookevp (ushiromiya)   2021-10-03 12:04:00
索尼现在算是成功结合教育娱乐了吗
作者: wizardfizban (疯法师)   2021-10-03 12:07:00
那来的火药味..那些SJW会被骂是因为瞎搞好嘛又不是没有很政确但又好玩的游戏
作者: w3160828 (kk)   2021-10-03 12:12:00
索尼很成功阿,只是玩家不喜欢被教育
作者: zxcvvcxz (不知道)   2021-10-03 12:13:00
寓教于乐OK的
作者: LouisLEE (屏东尼大木)   2021-10-03 12:15:00
寓教于乐 = 自然 强灌价值观、理念 = 被教育 很好懂吧?
作者: macocu (傻傻的匿名)   2021-10-03 12:16:00
游戏不会教坏小孩算区分教育和娱乐吗
作者: Ruhb1234 (水底捞月)   2021-10-03 12:26:00
我国高中的时候因为文明帝国的关系,变得喜欢读史地类的书籍,历史和地理课也超认真,不知道有没有其他人也是这样。感觉学校的历史老师如果让学生接触文明帝国的话,上起课来学生会更专心吧
作者: ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)   2021-10-03 12:37:00
火药味?利用兴趣边玩边学习(像历史游戏)本来就很正常,但不是利用游戏灌输别人自己的价值观好吗?
作者: WLR (WLR™)   2021-10-03 12:43:00
10/10:身为教育软件,结局我已经帮你选择好了
作者: MoneyMonkey   2021-10-03 12:44:00
何谓教育?
作者: SIKI3316 (PINEAPPLEKNIGHT)   2021-10-03 12:44:00
文明帝国有文化胜利 但不会因此取消掉征服胜利
作者: MoneyMonkey   2021-10-03 12:47:00
ISIS办的学校算不算是教育?
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-10-03 12:50:00
10/10就是一昧瞎搞啊还有那些趁势取利的蟑螂在煽风点火罢了
作者: MoneyMonkey   2021-10-03 12:51:00
ISIS的前任领袖是学士,再前一任是博士,伊斯兰学博士。何谓教育?
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-10-03 12:51:00
有好处都是“我”伸张的功劳 坏事都是“你”恶意导致所以才会引起反感 一代那些也没啥人去反把事情成功都归于很政确的或是失败的原因是政确被恶意扼杀的归因才是乱源
作者: storyo41662 (喵太)   2021-10-03 12:54:00
懂游戏的才能做出文明帝国,不懂的只能做10/10
作者: otis1713 (segayu)   2021-10-03 12:56:00
重点是文明是有选择的,你能成为战狂,也能成为外交大师10/10你只能原谅,文明你敢核平我一座城市我能把你从地图上抹掉,不用原谅
作者: a2156700 (斯坦福桥)   2021-10-03 13:12:00
我们制造出监督我们的人
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-10-03 13:29:00
看了这篇我才注意到学习跟教育的不同教育真的更具有高单向低的含义 有时就碰到被强行喂○
作者: kimokimocom (A creative way)   2021-10-03 15:29:00
这篇到底是谁在说什么谁来翻译一下
作者: SunnyBrian (人気薄二冠马)   2021-10-03 15:31:00
推这句“任何试图区分教育与娱乐的人,他们既不懂教育也不懂娱乐。”然后“寓教于乐”这个词只在幼儿学前教材的推销词,还有古早的广电处、新闻局、国立编译馆的审驳理由中出现。对前面几位推文没有不敬的意思,但寓教于乐在我看来不是一种结合,对任何娱乐赋予“对教育的帮助好处”的权值后衡量高下,根本就是概念偷渡
作者: caryamdtom (囧人不囧)   2021-10-03 17:54:00
教育是别人叫你怎么想,跟教育神作超符合

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