[闲聊] OPUS:龙脉常歌 游戏开发精华-关卡设计

楼主: dogluckyno1   2021-10-02 10:30:28
原文标题:《OPUS:龙脉常歌》游戏开发精华—关卡设计
原文网址:https://bit.ly/2YasdfT
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E9%96%8B%E7%99%BC-%E9%97%9C%E5%8D%A1%E8%A8%AD%E8%A8%88-8ab0291d209e
嗨,我是 Scott,在 SIGONO 担任主关卡设计兼执行制作。
不论你是产品设计师,还是玩 Minecraft 长大想做游戏的孩子,游戏有一种跟人生困境
一样,会去阻碍你的东西,叫做谜题。而如何把这些谜题,从小到大排好一个舒服的顺序
,让玩的人有种:
“我潮棒,任何困难都迎刃而解”
这种设计谜题(制造问题)的人,就是我们所称的“关卡设计师”
阅读这篇文章,你会学到:
如何从无到有设计游戏关卡,并说服你的伙伴一起下海帮忙
你就可以‥
https://miro.medium.com/max/875/1*nSTT2l77UXdjM0Te0XgLAQ.png
就跟变魔术一样
让我们看看以下的魔法,让你走向人生胜利组,不胜利也能成为半个评论家。
| 警告:游戏类别众多,以下内容仅适用于特定类型
| 像是 OPUS:龙脉常歌 这款游戏
那我们开始吧,首先是…
谜题是为了被解决,而解决谜题,必须从思考如何互动开始…
是为了什么而互动呢?
开始时会先跟制作人讨论谜题是什么,以龙脉常歌为例,这是一款角色会潜入小行星的深
谷之中,寻找龙脉的故事…
https://i.imgur.com/F0GxarZ.jpg https://i.imgur.com/5AydNKD.jpg
https://i.imgur.com/fJlslQN.jpg https://i.imgur.com/K0pk3RT.jpg
此时就是看着概念图开始想像,玩家要怎么样的互动才能解决游戏的谜题/困境呢…
最后我们大致定出了几个方向,并开始发展
https://i.imgur.com/qGmkgDC.png
主要偏向横向 2.5D 的冒险,限制角色的移动空间,暗示著只要往左右其中一个方向(而
非四个),就会解决问题
https://i.imgur.com/ySBq9LJ.png
开始时很多幻想,像是炸药的设计都进来了
https://i.imgur.com/w8GdBWQ.png
此时也要大致决定地形的高度与斜度,不然下一个阶段实验会有很多困难
互动真的有趣吗?符合情境吗?
有了方向后,我们快速设计了几种互动,并将角色丢到充斥各种元件的空间,实际操作去
感受有不有趣。
https://miro.medium.com/max/1340/1*Ohg_qoNf2fHM0iki63thrQ.gif
https://miro.medium.com/max/1132/1*9rfuG2suOxzC3gL748gMDw.gif
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早期的互动比较多:包含跳跃、攀爬、匍匐前进、放置炸药…
| ME:秘境寻宝,当然要跳跃、炸药、拉绳索!
| 工程师:游戏重点是故事吧
| ME:嗯…我错了,谢谢提醒
| 工程师:不,我只是觉得跳跃&绳索系统很难做
https://miro.medium.com/max/1400/1*Xt_oCqXgT3Bla6jduTnRoA.gif
实验后,因为考虑到游戏性比较轻,只保留:跑步、走路、攀爬、开门、采集,这类不激
烈的互动
玩家会怎么感受这些互动的氛围呢?
有了基础的互动后,接着要找出摄影机的主视野,因为游戏不是 SAO,不管输入什么指令
,我们只能透过萤幕去感受它,要处理的事情有两个重点:
.角色移动的速度
.摄影机离角色多远
这几件事情是环环相扣的,而且跟游戏的氛围息息相关,我们先固定角色速度,然后参考
下图
https://miro.medium.com/max/875/1*lEBSv4iwSrkPKn0yd-R4jQ.gif
镜头越靠近,场景物件会越快跑出画面,因为变化快,视野窄,气氛也会比较紧张
https://miro.medium.com/max/875/1*gPlZSRNu9DZE7fVlGqQ4qg.gif
镜头越远,场景物件会比较慢跑出画面,玩家能掌握大多的场景状况,会让气氛比较缓慢
安心,也比较适合我们偏重调查叙事的游戏
怎么决定互动的节奏呢?
找出氛围后,接着我们要找出互动的次数,也就是“多久让玩家进行一次有意义的操作”
,为了做到这点,初步将玩家的互动氛围两种,分别为:
.大互动:打开大型机关,费时久,多半可以推动剧情
.小互动:调查/捡拾物品,费时短,用来弥补大互动与大互动中间的空档
https://miro.medium.com/max/875/1*6N9oe6IIFR8O2jQW4Rhx-A.png
画面大约是三个摄影机宽,大约决定出大互动与小互动的发生频率
https://miro.medium.com/max/875/1*nj3q4-ko2mIpkSICraXHhQ.gif
最后找出的结果:换算成秒数的话,平均每五秒内一定会有一个东西可互动,然后十秒到
二十秒间,会取得一个比较大的成就感(大互动)
到这边为止,互动的“种类”“氛围”“节奏”,都找出来了,可以说是谜题的基本元件
规范都有,接下来就是将它排列组合了。
开始制造问题…不,是开始设计关卡了…
建立关卡设计文件
此时关卡设计师要跟编剧讨论,了解该关卡的故事、氛围、有什么特别要制作的机关等等

https://miro.medium.com/max/875/1*6OxX2LgBFb7uJcAERHL6gw.png
早期剧本的一小角截图,大致描述了台词、画面、捡拾道具的种类
https://miro.medium.com/max/875/1*zjyX5WUR6rYDAMpDFh7wyA.png
此时会参考美术的场景文件,配合剧本文件去想像可能的动线
https://miro.medium.com/max/875/1*UyGkUE9wpvXQ7yNKCNcEgA.png
依据美术跟剧本的需求,绘制简单的关卡设计图,作为施工的基准
实装互动原型,提前证明内容是“好玩”的
依据关卡设计图,试着搭出整个关卡,以龙脉常歌为例,至少需要标注“互动方式”、“
对话”、“表演”、“拾荒点”、“调查物”、“机关”、“视觉焦点”、“动线”…几
种内容,但如果化繁为简的话:就是“视觉焦点”“大互动”“小互动”“动线”,四个
项目最为重要。
https://miro.medium.com/max/800/1*ocM5a2C9y0gKaBskFlIbMQ.gif
会尽可能将关键的需求都写在游戏中,可以让团队快速建立共识,而不是只看着文件想像
https://miro.medium.com/max/2000/1*DmR9eJMrGO7skGpOpxAmHQ.png
标注好“视觉焦点”“大互动”“小互动”“动线”四种关键后,可以看出该关卡的节奏
,避免小互动太多造成冗余,或是大互动太多抢走焦点
这阶段会依照之前的规划,制作可互动的关卡原型,目标是要做出“即使没有美术加持,
测试者也会觉得好玩的内容”
https://miro.medium.com/max/1400/1*rz7zlW478u0PB1LpbYJwQA.gif
最后互动原型的样子,此时已经是个可以游玩的游戏了。
这阶段的测试量很大,测到不好玩,就要立刻改,原则很单纯,因为如果没法在这阶段传
达出“剧情需要的情感”、“互动需要的乐趣”,进入美术量产就会听到一些对话,当然
我梦到的:
| A:欸制作人说关卡的动线要缩短两倍,不然情绪有点闷
| B:啊靠背上个月已经进入美术量产这不是要打掉关卡全部重做吗[email protected]#!(*$#@$%@#[email protected]#!
嗯,所以成熟的大人,一定会测试好,才会交给美术喔
美术要加入了…
从这段开始,我们会使用游戏中的一个场景举例,大致会把流程依序切成三段:场景模型
设置->演出设置->打光特效,参考如下:
https://miro.medium.com/max/875/1*ZHbOp3ikas27rEs3HXedOA.gif
场景模型设置:当当当!瞬间场景就长出来了!
https://miro.medium.com/max/875/1*PnLWbl59PU-uCokMbWhftg.gif
演出设置:当当当!角色突然有动作了!
https://miro.medium.com/max/875/1*u9MMaqhrGiKDKYK9NpVhWw.gif
打光特效:当当当!美术说要有光,就有了光!
看起来好像丢给美术就会完成了,但这是满大的误区,因为美术在绘制时,跟初期的关卡
设计师必须密切合作,我们一一举例如下:
场景模型替换需要注意…
场景模型替换后,关卡设计师要注意的是:如果没有确定空间规划,要改会变成这样:
| ME:嗨嗨,美术大大,我想把楼梯移动到左边,玩家就可以早点爬上去
| 美术:那会挡到门,当然不可以啊
https://miro.medium.com/max/750/1*5VG3sFRb2HzMP-TEDVyXZQ.gif
楼梯前后的场景都搭好了,基本上要换楼梯的位置,等于是美术要毁掉整个空间重做
演出设置需要注意…
模型置换完成后,剧本中原本的演出文字会被置换成真正的动作:如果没有在初期指定好
表演的方向,到时就会变成这样:
| ME:嗨嗨,美术大大,角色看不到脸,我想让他面对镜头
| 美术:当然不可以啊,你要我把整个场景转180度重做吗?
https://miro.medium.com/max/875/1*JrAiwRKK2Jst3jc_bgOF3A.png
角色面对着星空的画面跟动作刻了很久,如果突然想让他背对星空,做表演的美术会森77

打光特效需要注意…
打光看似美术,但其实与关卡设计有非常密切的关联:如果没有在初期决定好哪些部分的
光影要强调,就会变成:
| ME:嗨嗨,美术大大…我可以…
| 美术:当然不可以啊(?
好吧,我们直接讲要注意什么,两个常见的重点:
.需要提示/隐藏的通道
.需要提示的调查物件
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需要提示的通道:黑洞观测站左右有隐藏的道路,需要鼓励玩家去探索
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需要提示的调查物件:右边的灭火器一开始不是很显眼,为了让玩家注意到,后来强化了
特效
以上就是关卡设计的基本
可能会有人说老天,关卡设计师要考虑那么多,这样不是从解谜、剧本、表演、打光,都
了解才能做吗?
我们认为的确是这样,每个关卡就像是一个迷你的小剧场,关卡设计师要能全面性的理解
这些,才能做出设计,并且与程式跟美术沟通。
所以懂了这些,就能做完关卡?
没有,这我觉得也是一大误区:
完美不修正关卡,是不存在的,一个超强的主设计师只能降低修改的次数,但不会避开修
改本身。这句话代表的意义是:
不测试,我们永远不知道关卡好不好玩。
你以为的开发流程
https://miro.medium.com/max/2000/1*laprhaGrve_ociHo_yurGg.png
从设计一路做到完成的变化
实际的开发流程
https://miro.medium.com/max/1400/1*L1b_1h1BhidsGSd-Dg2e_A.png
每一次测试,如果不通过,都得立刻退回上一个阶段,不能错上加错
所以如何建立好的流水线,建立稳固的测试步骤,逐一验证才是真的。而且透过测试,你
还可以这样:
| ME:欸这个打光太弱了,根本不会有人注意到这里有门
| 美术:当然不可以啊——你知道改了那光我之后得@%#@$%(省略
| ME:可是你看测试结果,玩家会卡关…
| 美术:可…可恶
赞吧(?
也要提醒,测试目标的定义要小心,不要订出团队达不到的目标,否则反而会瘫痪流水线
,适度的容错走向下一阶段,有时也是必须的。
https://miro.medium.com/max/875/1*hrj8b1Eo1aNGuS3EXEFg4g.png
透过每周寻找内部/外部测试者,去蒐集每次的使用者回馈,集体评分、检讨、讨论。
https://miro.medium.com/max/875/1*zzlvONq8902fY0B15n5xFQ.png
我们会去统计每一个测试者的通关时间,去做微调
https://miro.medium.com/max/875/1*RnMp6TI2l6f7n8j5U9TI6w.png
每周进行一次测试,上述是第58周至74周的测试纪录资料夹
以上,就是 OPUS 龙脉常歌的关卡开发纪录(的血泪冰山一角)
都看到这里了,想必你也可以成为一个关卡设计师了(?
如果还不行的话,这边提供一些好的干货文章,未来大家都可以解决人生的关卡:
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY
How Level Design Can Tell a Story
https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
我是 Scott,SIGONO 的关卡设计师兼执行制作,关卡设计其实需要很多人一起完成,是
一种蛮纪律的工业化活动,大家一定要珍惜自己的伙伴~
希望产业越来越好 <3
关于 OPUS:龙脉常歌
一个结合太空探索与冒险解谜的叙事游戏。未知的小行星“龙脉”由于其矿藏蕴藏的巨大
能量,成为众人争夺的目标,能唱出龙脉之歌的少女——艾妲,将与立志探索龙脉的少年
一同冒险,揭露宇宙的远古神话。
如果有兴趣,欢迎看看我们的游戏
https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/
本篇是 SIGONO 讲堂的第二篇文章,我们的第一篇文章在这里
《OPUS: 龙脉常歌》游戏美术开发 — 角色设计
https://bit.ly/3nLNo2b
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E7%BE%8E%E8%A1%93%E9%96%8B%E7%99%BC-%E8%A7%92%E8%89%B2%E8%A8%AD%E8%
A8%88-4da30d80d04c
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