原文标题:
精致像素 RPG《风来之国》心得:战斗和解谜不有趣,但为了这个世界我撑得下去!
原文网址:https://game.udn.com/game/story/122088/5775288
游戏角落 朱家安
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游戏有趣之处,在于它总是能让玩家刷新对自己的理解。
例如,我一直认为自己是“玩法驱动”的玩家:我常常跳过对话和剧情,无法跳过时会感
到烦躁,我不太关心 NPC,也不太关心主角,最关心的是接下来要进行怎样的战斗,然后
用畅快终结技终结敌人。身为如此没耐心的玩家,我喜欢魂系游戏,魂系游戏提供好玩的
战斗和不爱说话的 NPC,魂系的“被动叙事”让我可以等到心血来潮,再查看物品叙述来
了解世界观和剧情。
我很少为剧情玩游戏,虽然《碧血狂杀二》和《死亡搁浅》都让我玩到哭,但这也是因为
这些游戏的玩法足够有趣,让我有耐心体验剧情,和角色建立关系。
在体验有趣的玩法时顺便了解一下剧情,这我 OK。但我从来没想过,自己会单纯因为游
戏丰富的叙事和引人入胜的剧情,而去忍耐自己不喜欢的玩法。直到我遇上《风来之国》
。
以下内容有些微剧透,请斟酌观赏
光看画面就必玩
一年前我看到《风来之国》的预告片,就决定一定要买来玩。当时我预期不管玩法和剧情
如何,光是体验游戏里细致的像素世界就值回票价。我对游戏的预期很少这么准,如同预
告片所示,《风来之国》的美术没话说、人物和世界造型设计创意爆表,而且随剧情推进
,相关品质表现非常稳定。虽然从预告片上看不出来,《风来之国》的 NPC 对话、世界
观叙事也令人赞叹,组合出一个有说服力的世界。
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细节满满的场景叙事
《风来之国》以铁轨为经纬,贯穿不同村庄和城镇,从停车场改建的破败居所,到黄金麦
浪上把船当房子住的村庄,每个地点都别具特色,所有场景充满细节,光是走来走去都是
享受。考虑到此游戏庞大的场景数量,让人有重复感的元素却少得可怜,显见打磨之用心
。
避免世界观和剧情方面的剧透,本文能分享的东西相当有限,但光是零碎案例,都能让你
想像《风来之国》一整个丰富真实的世界。
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冰箱???
游戏里用冰箱存盘,冰箱会讲一些可怕的话。“你可以把记忆存放在这里,但是下次取回
的时候你还是你吗?”之类。
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(此外,图中这些矿工为什么是用购物车搬东西?在后续的场景会看到答案,这种跨时间
的场景叙事更让你觉得角色所处的世界是有历史和未来的。)
不同地方的冰箱讲的话都不一样,顺应风土民情(?)。像是某个贫困地区的冰箱:
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| 这里的人都很穷
| 穷到没有什么东西需要我保存的
| 所以你不需要担心你的记忆会跟奇怪的东西混在一起
|
(我:WTF 那之前的那些冰箱是???)
石像和鬼魂
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某城镇四处座落和尚石像,调查之后会出现说书鬼“喵美”,告诉你一个当地的鬼故事。
鬼故事都写得满有余韵的,例如:
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| 看到那个龙门吗
| 当地传说那是深海龙王的嘴
| 在月圆之夜通过龙门就可以去到龙宫
| 有个大胆的小孩决定尝试,结果再也没有回来
| 那一年风调雨顺,麦子长得特别好
| 后来每当碰到收成不好,总会有人开玩笑说,再送个孩子去龙宫吧*
|
*该段落并非逐字引用,但意思一致
地下铁
在比较大的地图,会让玩家帮忙修好“地下铁”,方便后续任务移动。这车站只是移动用
的场景,但也细节满满。
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光影
《风来之国》的光影把握非常好。同样的场景,在阳光洒落、阴雨、清晨薄雾等气象下展
现出完全不同的氛围。
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在下面这房间可以看出从左到右的光影变化,以及动态的镜子倒影,令人惊艳。
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活生生的 NPC
《风来之国》的对白一直让我想到小时候喜欢的《阿猫阿狗》。
在《阿猫阿狗》里,路上每个不重要的阿猫阿狗都有自己的个性和在意的事情。《风来之
国》也一样。在某些城市,主角需要跟“达广告”这个身上贴满征人启事的 NPC 接任务
,来接任务的都是当地落魄之人。后来发现高处一直有另一个 NPC 俯视这些打工仔,并
且会评论说“我是要做大事的人,跟这些庸庸碌碌之辈不同。”这类细节让世界变得有说
服力。
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《风来之国》常有这种 NPC 大集合场景,就像是在炫耀自己做了多少角色
此外,NPC 的动态会随时间推进,例如下面这两个小孩会被罚站,是因为先前发生的一些
事情,玩家得要勤于对话才会都知道。随着故事进展,不是很重要的 NPC 也会有自己的
进展,这让世界变得感觉很真实,不只是为了主角而存在,而是有自己的生命。而一般
RPG 玩法“找到所有 NPC 跟他们对话”在这游戏里也别具意义。
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这个 NPC 非常关心主角,每次对话都有跟主角相关的内容
台湾玩家习惯的中文
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《风来之国》繁体中文对白
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《风来之国》简体中文对白
《风来之国》是中国游戏,但台湾在地化很彻底,游戏过程当中我并没有注意到出戏的用
语,对白和说明都相当自然。例如某地方的路人跟机器人讲话:
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|:我很好奇,机器人会累吗?
|机:???
|:就是,你们做多少工作,表情好像都一样
|机:你们是笨蛋吗?
|:不要生气嘛,不是也有人说什么“我又不是机器人当然会累啊”吗?
|机:这是偏见!彻底的偏见!
|:这么说你们也是会累的吗?
|:那为什么我们社长看起来都精力充沛呀?(社长也是机器人)
|机:那是他在逞强啦。
|机:最近他私底下一直抱怨说自己腰痛。
|:喔…原来机器人也有腰啊…
|机:你说什么!
|
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还有市场的卖药歌:
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| 蚯蚓老鼠癞蛤蟆
| 抹布汤勺白头发
| 丢进锅里煮一煮
| 不喝三碗不回家
|
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除了在地对白,其他亚洲元素也让人感到亲切,像是米粉和珍珠奶茶。从下图也可以看出
精致的商店接口,每家商店都有自己的 LOGO,非常可爱。
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普通的战斗和解谜
《风来之国》的角色、场景和世界观丰富得没话说,但战斗和解谜对我来说有点无趣。考
虑到我不常玩 Zelda-like* 的战斗,主要是喜欢《血源诅咒》、《旷野之息》、《空洞
骑士》,大家可以把我的偏好列入参酌。
*旷野之息之前的萨尔达传说传统迷宫类型
对我来说《风来之国》的战斗不有趣,大多敌人的应对方式差不多,打击感普通,没有让
我觉得畅快。这游戏虽然试图结合战斗和解谜,例如炸弹可以用于敌人也可以用于打开某
些开关,但某些设计降低了结合的综效。
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像是,初期为了配合移动炸弹的手段“近战蓄力来击飞炸弹”,让炸弹要过好一阵子才会
引爆,这让炸弹在快节奏的战斗上缓不济急,只能用来偷袭敌人(蓄力的近战攻击本身也
是)。
此外,在战斗和解谜上的系统化设计程度很低。有可能是我的游玩尝试不够彻底,但在我
的体验里,《风来之国》并不是提供少数工具,让玩家能以不同用法应对不同场合;而是
提供多数工具,每种工具应对特定少数场合。这让解谜大程度成为“工具选择”的思考,
也让工具字段不必要的复杂。例如除了一般的炸弹,游戏也设计了漂浮炸弹,在解谜上的
差别只在于后者可以飞过坑洞和水洼,专门应付这些场合的解谜。
《风来之国》的解谜不有趣,一部分是来自机制武断、可预期性低,玩家面对新的谜题,
往往无法判断手上哪些工具会有哪些效果,必须尝试才知道,无法用常理推论。炸弹可以
炸毁有裂缝的墙壁,但可以炸毁荆棘吗?其实不行。同样的,玩家往往也无法事先推理哪
些武器对哪些敌人和 boss 有效,以及什么时机会有效。这和游戏的资源管理系统互相冲
突,若你“试错”把炸弹用完了,就得反复进出关卡把炸弹农回来,才能继续推进。游戏
虽然很快提供了随时间免费补充资源的系统,但这是另一个极端,让资源管理的挑战形同
虚设。
解谜不有趣的另一原因是重复性,就算想出解法满有趣的,但重复用类似解法通过一长串
关卡并不有趣。这也延伸到 boos 战上,这游戏的 boss 都是解谜型 boss,只要找出打
法,接下来别手残就会赢。然而,当玩家已经看出某个 boss 的攻略法,依然需要坚持此
攻略去操作好长一段时间来把 boss 打完,而这段时间就是纯粹的按表操作,乐趣不高。
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为了世界撑下去!
我不喜欢《风来之国》的战斗和解谜,但我本来就不习惯玩这种类型的战斗和解谜游戏,
而且就算把这喜好考虑进去,《风来之国》对我来说依然值得体验。如果你喜欢 Zelda-
like 的战斗解谜,或许会比我更能享受这游戏的乐趣,有更好的心情去体验《风来之国
》丰富的细节和栩栩如生的像素世界。