[闲聊] 洛克人X5,似乎搞懂游戏设计的理念了...

楼主: MrTaxes (得粥加汤)   2021-09-06 22:18:35
洛克人X5
我用杰洛从头打了两次
第一次弱弱的结果拿到的零件比较多
第二次就顺手多了但拿到的零件却比较少
两者差别就是通关效率(游戏内时间推进)影响头目等级
头目等级影响玩家所能拿到的零件多寡
我之前纳闷为何游戏要这样设计
不是应该要打得越好(效率) 拿的奖品(零件)越多吗?
后来想想 设计者的想法可能刚好相反
玩家越有效率表示越强 既然越强 那就不用那么多零件
反之 玩家在各关卡关表示越弱 既然越弱 那就多给一些辅助零件
而强的玩家也想拿零件 所以就只能在开局的时候自杀示弱
总之呢
就是为了让不同能力的玩家的强弱差异得以平衡
否则强者觉得没挑战性 弱者则永远卡关
强者恒强 弱者恒弱 就不平衡了
作者: hasroten (赋洛流)   2021-09-06 22:20:00
马力欧赛车概念
作者: shingatter (睡猪)   2021-09-06 22:20:00
逼死强迫症玩家
作者: gm79227922 (mr.r)   2021-09-06 22:26:00
好像Boss血量也有差
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2021-09-06 22:28:00
虽然不喜欢这种设计 不过也算变相延长游戏寿命..
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2021-09-06 22:52:00
粪设计 设计者可能觉得很有趣但没给玩家试玩过
作者: aiotsuka111 (北海道的熊丢比)   2021-09-06 23:38:00
见面三秒就发射的杰洛

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