原文恕删
我有在WOW版讲过有点类似的话题
我自己的看法是两边在面对客群上面选择的方案跟定位已经走向不同的方向了
两边最大的其中一个差异点是
FF14尽可能不去做到分化玩家这回事
WOW则是希望玩家群体分化
先强调一件事,我的意思并非是分化玩家造成对立
以副本挑战的例子来说好了
现在的WOW有IO分数去评断玩家挑战大秘的状况
玩家在组队时可以利用这个分数做筛选成员
FF14的状况是官方明确指出不鼓励任何的外部辅助ADDON
即便吉田自己也知道进度前面的玩家会依赖像是ACT这一类的东西去做伤害分析
来完善自己的手法;但是官方目前的立场就是绝对不会把这一个系统去做游戏内
我不会直接去断定哪个做法是对的,因为这本来就不是单纯的对错问题
而是你选择哪一个方法都会有其相对应的优缺点要去面对
而后续你选择哪种配套措施也是值得讨论的议题
以WOW的做法来看,我认为设计团队的理念是希望玩家可以更方便的找到手法水准
差不多的玩家,借由水平相同的队伍来强化玩家游玩时的体验
但是这个模式就有个问题是它并不鼓励不同水平间的玩家互相交流
就好比说假设今天大秘15层玩家之间普遍要求1500分好了
那分数在1400分的玩家体验就会有点尴尬,有人会说你可以把自己的钥匙打上去啊
对!这个系统就是要你今天去把你的水平拉到对应的阶层你才会有好的交流体验
反过来讲FF14的问题呢
他的做法是禁止玩家嘴人,相对来说降低了玩家去尝试高难度内容的心理压力
反过来说好处是野团的活络化;坏处是野团的素质有可能更参差不齐
就是尽可能保持游戏内的风气相对和善,对新手没压力
但是今天很有可能组队的时候组进来一个机制真的很不熟的玩家
结果以过关为目的队伍就是打不过去
WOW的做法是希望透过系统的筛选减少这个状况的发生,但是这个做法会挤压到
版本末期回归的玩家
FF14的作法是希望玩家在游戏内包容友善,换来的代价是那怕今天这人真的很雷
你也不能直接呛他,最多大概就是说机制还需要在熟悉,我们再打个一两把试试看这样
我的看法还是这个做法的选择本身没有对错,纯看你的想法跟面对的客群而定
当然要细究的话WOW本身整个系统面上的发展让他很难采取现在FF14的做法
因为容许玩家自制ADDON的关系,你不把这个分数内建玩家还是会用别的方式去查
像是8版是看装备分数,更惨,脸黑的跟刚回锅的还组不到队伍
再来,FF14吸引到很多休闲玩家的点是他可以玩的东西很多
房屋建造,乐器演奏,表情动作...等,这些东西演化成了很零碎性质的社交体验
所以海都会很常看到玩家即便没事做也挂在那边一起跳舞或是听其他玩家演奏
你说WOW要不要也采取一样的做法...
关键的问题点是你的人力跟开发时间就是有限的
今天WOW最核心的客群跟最大的卖点就是那个战斗机制的设计跟RAID的设计
你花时间去做这些很零碎性的玩意会不会压缩到你最核心的卖点的设计开发时间呢?
花时间下去做这些又能抢回多少客群呢?
这是个值得深思的问题;现在的WOW在我看来不是这么适合所谓的休闲玩家
玩具类物品的CD一直在改长,你说我看看剧情就好...
在安度因已经变成了整个WOW里面部落价值最高的脚色的时候
我是不知道剧情党还愿意为了这个剧情留下吗?
他现在最大的优势就是那个高难度的战斗设计还真的目前就是老子最屌
那你说为啥现在这个退坑潮看起来好像很大呢?
因为WOW这几版一直在跟自己最核心的玩家群体作对
我姑且先不要论职业平衡问题与否,游戏最终的目的是为了玩爽的
可是在WOW目前的装备获取途径下
你有可能会一直拿不到你要的怨念装或是BIS装备
结果一直出你有的玩意,之前版本还有个幸运币可以赌赌看特定BOSS的掉落装备
这版也拔掉了
要说这个问题以前有没有?有
我当初3板就产生出只要我有事一请假,当周公会的NAXX团就会出逆潮的梗
问题是以前那时候有点数装可以换水平接近的装备
更重要的是那时候的战斗设计也没像现在这么高压
战斗越来越高挑战性,结果奖励越来越抠门
除了让玩家会越玩越不爽以外我想不出别的可能性
你说其他的设计我都觉得还有讨论空间
这个就摆明是跟玩家对着干而已
说白话一点游戏的设计适不适合新手加入我认为还是另外一件事
WOW目前最大的问题在于他的核心设计有可能会让玩家越玩越挫折
这才是问题,今天连打高难度的玩家都会有那种看不见终点线的状况
你要怎么期望你的游戏会有新血进来这个系统玩?
我还是一贯那个论调,WOW现在起码真的该让点数装回归了