※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之铭言:
: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25908&snA=47765&tnum=26
: https://youtu.be/zEN-8xlxl8U
: 懒人包:
: 1.制作该项道具的成功率,韩版表定是10%
: 2.台版官网表示相关机率型商品机率同韩版
: 3.该名实况主制作了175次,但只有获取4个该项道具,机率仅2.28%
: 4.从第87次~175次之间,成功率为0%
: 5.这次的制作大约花了新台币85万
: 6.单纯以机率来推算,175次获得至少5个该项道具的机率高达99.99%,
: 至少9个该项道具的机率高达99%
: END.该名实况主试图寻找客服希望给出一个交代,但暂时无果
: =====
: https://i.imgur.com/xcyR8oY.png
: 来看看这次事件会怎么收尾:
: a.机率没问题,这只是个案
: b.公告说的是机率型商品同韩版,但这是道具制作而非商品,我们也没说机率是10%
: c.韩版制作该项道具的素材要求量是台版的两倍,所以机率得折半,剩下5%,属合理范围
: d.已读不回,不爽不要玩
这情况看起来很奇怪没错
我们可以用统计方法定义一个信赖区间
今天我们看到的夸张的事情是: 175 次只获取了4个道具
跟这事件一样或更夸张的事件有
175 次只获取了 3 个道具
175 次只获取了 2 个道具
175 次只获取了 1 个道具
175 次只获取了 0 个道具
所以我们定义 夸张事件M 为 175 次只获取了 0~4 个道具
然后设定以下统计检定,
H0: 单次成功的机率 p >=10%
H1: 单次成功的机率 p < 10%
我们可以以 significance level 1% 来否定 H0
因为在 H0 成立的情况下发生 M 的机率实在太小了 (差不多 0.0000704)
实际上,依据上面的设置,99%信赖区间是 [0, 0.0648846]
说是 10% 实在是很难令人信服的事情