※ 引述《witness0828 (海员杰克)》之铭言:
: 标题字数有限
: 我想问的是
: 最近无聊回去回锅D3赛季
: 然后听人家在聊专家模式 (反正就一条命啦 死了人物就进英灵殿身上装备全没)
: 虽然是一命模式
: 但是D3每个角色的被动都有一招"免死"
: 结果变成这个专家(HC)模式 每个人都装那种被动
: 如果被敲濒死发动被动之后 就龟著等被动而不会再冲(几乎啦)
: 很多游戏都有这个模式
: 例如以前玩过一个网页游戏,后来有出手机板 TRIGLAV
: 也是一条命死了就没了
: 但里面我记得有种替身娃娃可以挡死 就变成每个人都必装必带
: 想问啦
: 这类型一条命游戏
: 有没有哪一款真的敢不做这种保命机制的?
: 要不然 每个人都在靠那个保命...根本就两条命模式啦
: (说两条命也不对 因为这种东西通常能补充/CD 就只是你要放著等)
: 那这样一来这种模式是不是只是拖台鸡肋?
一命模式最大的影响,是会让玩家的游戏决策完全不同。
一般的游戏模式下,只要胜率不是0,玩家就可以用无限的储存/读取去进行挑战。
很多人最大的乐趣甚至就是去挑战那种几乎必败的场面。
但一命模式下,玩家最优先考虑的往往会变成如何保命,因此,会避免进行任何有风
险的行动。
简单来说,就是从最激进的行动派,变成最保守的防御派。
以暗黑三来说。一般模式下,玩家通常会不断的挑战极限,刷大秘什么的讲求的都是
速度和效率。明明只有一百的战力,却会冲一千难度的场子。
反过来说,一命模式下,玩家虽然有了一百的战力,但通常还是会龟在难度十的场子
慢慢累积。
一来一往,一命模式下游戏的进度会放慢数倍以上。同样难度五十的大秘境,一般模
式会一身破烂就开始冲,反正打到赚到。而一命模式会在满装后才开始尝试,而且在
有风险的时候的选择通常会是放弃。
风险的承受度从99%转变成1%,这种反差其实是很有趣的。有机会的话务必请认
真的尝试一下。