Re: [闲聊] 能力平均的角色强度要多强会变成全能型

楼主: zax8419 (不要查我哎批嘛Q)   2021-08-11 15:38:07
原文恕删
关于"能力平均" 我算是有浅浅的研究
(不过这篇大概也没什么人会看)
能力平均/能力特化 哪个优秀
其实最主要还是要受制于游戏系统的设定
在"资源有限"而欲望无穷的情况下
要探讨两者的区别 最先要关注该系统的"伤害计算公式"
在当今游戏中 攻击防御的参数计算上有两个主流算法
分别是"相除流"跟"减伤流" 当然还有复合&其他特殊计算方式
而这两者在追求平均/特化上也会有显著的差异
但最终.....会发现不论在哪个架构下 特化型常常也都是最后的解
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1.相除流 (例如:Pokemon VGC)
顾名思义 在伤害计算上势必会出现[(魔法)攻击/(魔法)防御] 这一个值
而这种计算方式的最大的特点就是"相对"不容易出现极端状况
而在培养上时 就会很容易出现"边际效益递减"的状况
举例来说假设
(1)我攻击的实数值是100 此时获得努力值能够使实数值多1 那么实质的增加是1%
(2)我攻击的实数值是10 此时获得努力值能够使实数值多1 那么实质的增加是10%
这么一来给予对手的伤害 因为该能力增加造成的影响有显而易见的差异
这时对于高攻的PM来说 是否该大量投资在单项就是个值得探讨的课题了
而此种类型计算方式 在游戏的状态变化上 该参数多是以"倍率"来加成
像是"攻击2倍" "防御0.5倍"的模式 而非"攻击+20" "防御-30"
这样的能力变化 才容易在战斗中看到显著差异
2.减伤流 (例如:旧枫之谷(新枫之谷最近我看我哥玩 但我已看不懂))
顾名思义 在伤害计算上主要是(攻击力能造成的伤害-防御力能减少的伤害)
至于攻击力与造成伤害值的关系每个游戏都有所不同 不能一概而论
而这种计算方法的游戏 也主要都是在PVE的游戏中
在主要以PVP为卖点的游戏中若采用此计算方式
除非有特别调整过 否则极易造成环境失衡
在减伤流的计算方式中 极端特化的配置较常出现
因显而易见的 不论怎么强化攻击 其效益基本上不会因此降低(防御亦然)
这种情况下专心强化单一各项 通常会有不错的成效
但该模式最大问题莫过于环境上的平衡极为困难
能够采取此种计算方式又同时能很大程度的兼顾平衡面 真的不容易
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综上所述 可以得知两种主流的伤害计算上 各有特色
因边际效益递减的因素 在能力平均/特化上也各有考量
若以理论面来说 相除流适合能力平均 而减伤流适合能力特化
然而 以上皆是就"理论面"的考量
实际上
1.管你相除还是减伤 通通把攻击塞到最高!!!!!!!!!
我就是要一拳把你打死 谁管你溢伤什么的
装备技能什么的 通通强化攻击辣!!!!!!!!!!
而且跑速攻速都不能慢 还要AOE
摸豆哈压库!!!!!!!我的DPS就是要冲最高!!!!!!!!!!!
通通给我一发下去辣!!!!!!!!!!!
防御什么的 先打死对手就没有伤害了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2.防御上不仅要考量单纯的防御值 还要兼顾 "防御&血量的配比"
要分别投资多少才能使"耐力面最大化" 更遑论可能还有魔(特)攻的考量....
想要耐住这发攻击 又必须耐住那发攻击....
阿阿阿阿阿阿阿要算的东西好多喔Q_Q 我干嘛那么累Q_Q
而且防御高攻击低 练功效率就差
要发挥防御优势 就基本会打扛住反杀流
但要扛攻击才有效益....好被动又好慢阿阿阿阿阿阿 我干嘛这么折磨自己Q_Q
玩什么坦角/坦怪阿 乖乖加入输出一波流不好吗Q_Q
于是 大部分的人都跑去玩攻击特化了。
不过也是有一些能力平均的优秀例子
像是Pokemon里的铁火辉夜 水桶型的种族值
让其有优秀的耐力面 打输出面的伤害也不算太差(当然属性也很棒)
不过真的只是个案....
那有没有例外呢?
我女儿梅普露就是超坦能输出也可以有速度!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://imgur.com/96ASALE.jpg
怎么样 很可爱吧>///<
作者: iGlass (苹果眼镜)   2021-08-11 15:51:00
....
作者: cmrafsts (喵喵)   2021-08-11 16:02:00
你女儿是做坏了的例子
作者: longlongint (华哥尔)   2021-08-11 16:12:00
现实军火也是一发核平啊
作者: alpho (Whyyyyy)   2021-08-11 18:16:00
你女儿坏掉了啊 那游戏平衡之烂还没倒也是奇蹟

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